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Retroanálisis: Gremlins 2 – The new batch

Hace ya más de veinte años que esas pequeñas criaturillas verdes entretuvieron a los niños y no tan niños de por aquel entonces. Una mezcla entre terror y comedia ácida que tuvo bastante éxito y repercusión por aquel entonces y convirtió a Gizmo en un auténtico icono popular que a día de hoy sigue presente en nuestras memorias. Las adaptaciones cinematográficas a los videojuegos no son cosa de ahora, y la secuela de los Gremlins tuvo su adaptación a muchas plataformas: Amiga, Atari ST, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum, NES y Game boy. Precisamente el lanzamiento en esta última, la mítica portátil de Nintendo, es el que tuve el placer de degustar en mi infancia.

La memorable Sunsoft fue la encargada de las versiones para NES y Game Boy, dando lugar en ambos soportes un juego que tiraba a mediocre, pero que entre la falta de medios, críticos y demás historias, podía hacer pasar un buen rato a cualquier chaval que tuviera el bloque blanco de la compañía de Kyoto. Gremlins 2: The New Batch era un juego jodidamente difícil, y eso que solamente tenía cuatro fases. Vamos, un hueso duro de roer como los de antaño. Parte de esta dificultad radicaba en su jugabilidad. Se trataba mayoritariamente de un plataformas en el que podíamos atacar sólo si antes nos habíamos hecho con el item de un lápiz, si, habéis leído bien, nuestra arma era un lápiz. Lo jodido del tema era que tenías que acercarte bastante a los enemigos para derrotarlos con este método, lo cual dificultaba bastante la tarea frente a los enemigos de final de fase, bastante cabrones.

Un método de destrucción masivo alternativo era cuando nos hacíamos con un item en forma de nota musical, que a diferencia del lápiz podía ser lanzado a distancia para acabar con los enemigos, pero sólo de un uso. Teníamos por tanto que ser hábiles para acabar con la fauna que nos esperaba. Lógicamente, los enemigos estaban directamente arrancados de la película, de esta manera podíamos ver algunos de los Gremlins que tuvieron su momento de gloria en el film. Desde las arañas hasta los travestis, pasando por los más borricos y el científico pirado. Toda una pandilla que nos daría bastante por saco a la hora de completar el juego.

Otro de los items era una caja en la cuál podíamos refugiar a Gizmo y avanzar destruyendo enemigos al tocarlos. Era de duración limitada y teníamos que hacer buen uso de ella. Si chocábamos contra algún obstáculo sus poderes se extinguían. La jugabilidad era sencilla, con un botón saltábamos y con el otro atacábamos. Gráficamente hablando destacaban las secuencias de la intro y las que aparecían al finalizar alguna fase y el juego. En el aspecto ingame la verdad es que hacía gala de un apartado técnico bastante discretito, aunque los bosses y algunos enemigos estaban bien definidos, creándose un contraste entre ellos y el resto de elementos del escenario, que pecaban de repetitivos y bastante cutrecillos.

Las cuatro fases apenas tenían una seña de identidad y la estética era muy parecida para todos los niveles. Gran cantidad de muelles para saltar y alcanzar plataformas superiores, bolas de pinchos, trampas y enemigos. Al finalizar cada nivel accedíamos a una base de bonus en la que Guizmo tenía que golpear un saco durante diez segundos, si consegíamos más de cien golpes conseguiríamos una vida extra. El apartado musical estaba realmente curioso y tenía algunos temas que fácilmente podían quedarse grabados en la cabeza.

Hablando en presente y con objetividad, el juego era un truño, pero encuadrado en la época en la que salío y con todo el carisma que se ganaron estas criaturillas, podía transformarse en un juego entretenido y que suponía un importante reto para el jugador si antes no llegaba a frustrarse. Si queréis un chute de nostalgia con la adaptación de una peli más que divertida deberíais probarlo. Recordad no jugarlo después de las doce de la noche y guardadlo en un lugar seguro, alejado de la luz solar y del agua.

noviembre 24, 2009 at 7:01 pm 7 comentarios

A boy and his blob: El resurgir de un clásico

Si hay algo de lo que no pueden quejarse los usuarios de Wii es de los lanzamientos que rememoran generaciones anteriores y del relanzamiento de géneros que hasta hace poco permanecían aletargados. Buena cuenta de ello lo demuestran los sucesivos shooters on rails o los plataformas de toda la vida. Interesantes experimentos como Super Paper Mario o Wario Land Shake It devolvieron a los nintenderos las esperanzas de volver a ver juegos en 2D con calidad. Sin ir más lejos, para esta recta final de año tenemos tres juegos que se amoldan a estas características: New Super Mario Bross Wii, un Mario en 2D como los de toda la vida con posibilidad de multijugador, Oboro Muramasa, un pseudo-beat´m up preciosista que estoy a punto de acabar y que os aseguro que es un auténtico juegazo, y el título del que quiero hablar en este post, A boy and his blob.

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¿Guile de pequeño?, ¿Sobredosis de pirulas?

A los más longevos del lugar seguro que os suena el título del juego, se trata ni más ni menos que de aquel extraño e innovador cartucho que vió la luz en Europa en 1991 para el sistema de ocho bits de Nintendo. El creador de tan rarita obra no era otro que David Crane, padre del Pitfall, y que en esta ocasión cambiaba la selva y los tesoros por una historia mucho más surreal e infantil, aunque no por ello menos interesante.

A boy and his blob nos ponía bajo el control de un chaval que tenía que ayudar a una especie de masa blanca con forma de bola, la cual a su vez sería de vital importancia para superar los puzles que se iban presentando en las distintas pantallas. Se trataba de una mezcla entre plataformas y puzles, aunque abundaba más esto último, ya que era necesario pensar y buscar la manera adecuada de superar situaciones con la ayuda de las transformaciones de Blobert (así es como se llamaba el extraño compañero). Para lograr que Blobert adoptase una forma concreta teníamos que echar mano de las famosas grajeas o Jellybeans, que tras ser devoradas por este, lo convertían en un determinado objeto de utilidad. Cada grajea lo dotaba de una forma concreta y debíamos ser cuidadosos a la hora de utilizarlas porque tenían un uso limitado.

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El concepto era muy sencillo, pero ahí radicaba parte del encanto del juego. Fueron muchos los que vieron en A boy and his blob un juego distinto y alternativo, aunque a partes iguales apareció un gran número de detractores que hacían ascos de su jugabilidad y planteamiento. De lo que no cabe duda es que en una época como la de los ocho bits se trataba de una bonita propuesta, que no tardaría en ser reconocida con premios como el del mejor juego de la Consumer Electronics Show de 1989 o el Parent´s choice award en 1990.

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Si mirábamos más allá de la mecánica del juego y del suficiente aspecto técnico, nos encontrábamos con una historia de amistad que engrandecía conceptos como la cooperación o el entendimiento entre distintas razas. El chico tenía que ayudar a Blobert, que procedía del planeta Blobolonia y que había viajado a la tierra para buscar ayuda contra la tiranía de un malvado emperador. Un argumento cercano a películas de dibujos animados donde como repito, la amistad es el pilar fundamental.

A pesar de su arriesgada propuesta, A boy and his blob tuvo cierto éxito, y esto se tradujo en una versión para la portátil de Nintendo en aquel moneto, la Game Boy. Se trataba de una versión con la misma mecánica del original. De nuevo hacer uso de las grajeas para que Blobert las comiese y se transformara en algo que nos ayudase a superar las barreras. Con un aspecto lógicamente un tanto inferior, la diferencia radicaba por tanto en las novedades. Esta vez la historia se desarrollaba en Blobolonia, donde tendríamos que rescatar a la princesa Blobette. Nuevas grajeas, nuevas transformaciones y nuevos peligros y obstáculos daban a esta nueva entrega un plus jugable apetecible para los que habían degustado la anterior.

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Los dos juegos sufrieron algún que otro lavado de cara antes de ser lanzados en Japón. Querían asegurarse que la estética se adaptase mejor a los gustos nipones, por lo que dotaron al chico de una estética más manga, al igual que las carátulas e ilustraciones. Comentar también a modo de anécdota que hubo una cancelación de una nueva adaptación, esta vez para Nintendo DS, que jamás saldría a la luz y de la que no es difícil encontrar capturas, que todo sea dicho, dejaban entrever un suculento truñaco.

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Y después de esta breve reseña sobre el pasado llegamos al 2009, donde Wayforward Technologies anuncia una nueva entrega, de nuevo para una consola de Nintendo. Los creadores insisten en que no se trata de un remake, por lo tanto tendremos nuevas localizaciones y enemigos, quince nuevas transformaciones y más retos. Desde un nivel central podremos acceder a otros cuatro mundos y el total de fases podría llegar a cuarenta. Tendremos batallas con jefes de final de fase que se resolverán en forma de puzle. También se han confirmado contenidos desbloqueables para conmemorar el 20º aniversario del juego original.

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Así de bonita luce la nueva versión para Wii

Pero lo que más llama la atención de esta nueva entrega de A boy and his blob es el apartado artístico. Con unos gráficos en 2D preciosos y unos escenarios muy llamativos. Será lo más parecido a estar dentro de una película de dibujos animados que veremos en Wii, con permiso del Wario Land Shake It. Desprende magia en cada una de sus capturas y promete convertirse en una interesante propuesta para estos últimos meses. Noviembre es la fecha escogida para su lanzamiento en Europa. Lo seguiré muy de cerca y prometo un exhaustivo análisis, mientras tanto a darle caña al sensacional Muramasa.

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Una de las finalidades seguirá siendo conseguir todos los cofres

octubre 5, 2009 at 3:07 pm 6 comentarios

Retroanálisis: Racing Gears Advance

Racing_Gears_AdvanceHoy voy a hablar de una de esas joyitas perdidas dentro del catálogo de Game Boy Advance, un juego que seguro será recordado por algunos pero que también pasaría desapercibido para otra gran cantidad, se trata de Racing Gears Advance, un cartucho de carreras que se amoldaba perfectamente a las exigencias de la consola y que ofrecía diversión a rabiar. No sólo de F-Zero y V-Rally 3 vivía el hombre. Si por algo RGA es recordado cinco años después de su publicación es por el entretenimiento que desprendía, esto no era casualidad, las referencias sobre las que se sustentaba el título de Orbital Media eran enormes. Influencias tales como el Off Road, Rock´n Roll Racing, Super Skidmarks o Power Drive, todos ellos grandes juegos que no andaban precisamente cortos en materia de entretenimiento. RGA coge esta fórmula y la lleva de una manera magistral a la antigua portáitil de Nintendo.

Bajo una perspectiva isométrica y con unos detallados y curiosos circuitos, tendremos que manejar vehículos de lo más lujosos: Cadillacs, Chevrolets, Dodges, Lotus o incluso un Hummer, todos ellos con sus características particulares que irán bien en un determinado tipo de terreno y en unas determinadas condiciones. Encontraremos tres modalidades de juego, campeonato, carrera rápida o práctica. En el modo Campeonato tendremos que seleccionar un piloto junto a su correspondiente vehículo, en principio podremos seleccionar entre siete, pero a medida que avancemos tendremos hasta doce donde elegir. Deberemos ir participando en cinco campeonatos distintos dentro de los cuales hay otros cinco circuitos, lo cual conforma un total de 25 circuitos, cifra que no está nada mal.

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En el menú previo a cada carrera podemos llevar a cabo distintas acciones, desde reparaciones a compra de mejoras para nuestro coche, upgradear las partes, hacernos con nuevos neumáticos, incorporar armas como misiles, aceite o escudos repelentes y también adquirir nitro. Todo esto se consigue a través del dinero que obtendremos durante y al final de las carreras, dependiendo de la posición en la que acabemos de entre los ocho participantes. En los primeros campeonatos quizás las mejoras no sean del todo vitales, pero a medida que vayamos accediendo a otros, será imprescindible realizar correcciones en nuestro coche si queremos ser competitivos y obtener buenos resultados. Por eso en RGA no sólo nos limitaremos a correr y correr, sino que por obligación tenemos que obtener buenas posiciones, conseguir dinero y mejorar el coche.

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Como ya he comentado, los gráficos de este RGA son de lo más simple pero sencillos que puedas encontrar dentro del género en la GBA. Los circuitos están especialmente mimados en cuanto a detalles y ofrecen una agradecida variedad que va desde circuitos urbanos hasta selvas, montañas nevadas, o desiertos, todos ellos con elementos que hacen interesantes las carreras como rampas, puentes, atajos y obstáculos. Nuestros enemigos pondrán todo de su parte para dejarnos fuera de juego, y a través de numerosas artimañas lo conseguirán más de una vez, misiles, aceite, humo, ostias a base de acelerones con nitro etc, aquí todo vale para llegar el primero.

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La jugabilidad es otro de los puntos fuertes de RGA, con un control heredado de los juegos que mencioné al principio del análisis, muy divertido y al que cualquiera puede tener acceso después de unas partidillas. La simpleza de sus controles contrasta con la efectividad y solidez de la misma. Aceleramos con A, frenamos con B, con L seleccionamos arma y con R la lanzamos. Fácil y para toda la familia. El nivel de dificultad del juego no es excesivamente elevado, con práctica y las imprescindibles mejoras del coche iremos poco a poco superando los campeonatos. Algunos nos costarán hasta que memoricemos los circuitos y tengamos un vehículo competitivo, pero ninguno se hace imposible. Puede que se haga corto para algunos pero es un título bastante rejugable y que debido a su simple propuesta de diversión directa es ideal para unas partidillas cortas donde nos surja.

El apartado sonoro cumple a la perfección, sin sobresalir demasiado pero acompañando muy bien las carreras, con distintas canciones que tocan varios estilos y que saben dar tensión y emoción a cada momento. Los efectos de sonido simplemente cumplen sin demasiadas florituras, ni falta que hace para un juego de estas características.

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Si te gustan los juegos de carreras con saborcillo retro y crees que en portátiles no hay mucho donde elegir te equivocas, seguro que RGA va a saciar tus expectativas, y más aún si has probado algunas de sus influencias y te han divertido, en ese caso caeras rendido a las bondades de este gran cartucho que no debería pasar desapercibido para ningún seguidor del género que posea una GBA. Recomendadísimo.

septiembre 17, 2009 at 11:33 am 10 comentarios

Retroanálisis: Golden Sun

golden_sun_coverEn el pasado E3 recibimos la genial noticia de la vuelta de la saga Golden Sun. Por fin, siete años después de su segunda parte, podremos seguir disfrutando con una franquicia que bien podría afirmarse que tocó el cielo dentro de su género. El primer Golden Sun aparecido en el 2001, y supuso el regreso de Camelot Software al género que los había hecho famosos, el RPG. Responsables, entre otros, de los capítulos de los distintos Shining Force que vieron la luz en Megadrive, Mega CD, Game Gear y Saturn. Era por tanto de esperar que volvieran a regalarnos una aventura épica y con personalidad, y no defraudaron, Golden Sun no es sólo el mejor juego de rol del catálogo de Game Boy Advance, sino uno de los representantes del género más interesantes de la última década.

A su manera, el juego de Camelot supo labrarse una buena legión de seguidores. Como dotados de una varita mágica, siempre han sabido dotar a sus juegos de una inusitada diversión que no todos los juegos de rol poseen. Con una base ya establecida pero con un lavado de cara excepcional que supo agregar interesantes elementos a un género necesitado de nuevos revulsivos.

Cuando nos ponemos en la piel de Hans y comenzamos la aventura nos dejaremos llevar de forma muy natural por el brillante (que no sobresaliente) argumento que nos presenta el juego. Desde la primera toma de contacto saltan a la vista unos gráficos preciosos, con la escencia de los grandes del género que aparecieron en la época de los 16 bits en Super Nintendo. El nivel de detalle es de sobresaliente, así como el cuidado de los modelados y elementos en pantalla. En las batallas se me vienen a la mente los gráficos del Shining the Holy Ark, aquel buen RPG, también de Camelot Software, que se paseó sin pena ni gloria por SEGA Saturn en 1996, y del que personalmente opino que Golden Sun bebe bastante.

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Poco a poco iremos descubriendo la historia del protagonista, de sus compañeros y de la ciudad de la que proceden, en una historia, que como ya comenté, está mucho más cuidada que la de otros RPG´s de la época, aunque sin llegar a ser nada excepcional, dependiendo de como se mire. Pero, ¿Qué tiene Golden Sun aparte de provenir de una desarrolladora de culto, tener unos gráficos preciosos y ser endiabladamente entretenido?. Carisma. Es raro encontrarse con un juego que tomando unos cimientos tan establecidos dentro de un género, logre trabajarse una identidad propia. Golden Sun lo consigue, y a día de hoy siempre será recordado por aquellos que lo jugaron en su época, y no sólo eso, a cualquiera que le apetezca empezar con él ahora le va a encantar, porque a pesar de pertenecer a un género manido, aporta la suficiente frescura como para mantenerte horas y horas jugando mientras pierdes la noción del tiempo.

Perderse por el continente que nos ofrece el juego, a ritmo de resultonas melodías y leveando sin parar por parajes dejados de la mano de Dios es entretenidísimo, y lo dice un jugador al que hace tiempo que el género lo ha aburrido poco a poco. Seguir el hilo de la historia con los personajes mientras batallamos se hace muy ameno. Los combates siguen el esquema tradicional de turnos, al estilo Dragon Quest, donde comienzan llevando a cabo acciones los personajes más rápidos. Hasta aquí el sistema no ofrece ninguna novedad. Ataques normales y… ¿magias?, pero, ¿y qué tal si sustituimos las magias por psinergias?. Se tratan de las magias o hechizos de toda la vida, que consumen PP (Puntos de Psinergia) y que se van restableciendo a medida que seguimos caminando. El número de psinergias disponibles para cada personaje es realmente amplio e interesante, dotando de una gran variedad a los combates y haciéndonos pensar cual puede ser la mejor combinación que nos haga utilizar de manera óptima los PP.

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Pero la innovación no queda aquí, ¿qué tal si incluímos algún tipo de invocaciones?. Es aquí donde aparecen los Djinns, místicas criaturas que nos iremos encontrando durante la aventura. Con algunas de ellas tendremos que luchar para ganarlas, otras simplemente las reclutaremos tras resolver el puzle o laberinto de turno. Existe un número considerable de Djinns y todos ellos aportan importantes mejoras y ataques a quienes los utilicen. Los Djinns pueden ser usados en combate, este uso pasará a «rellenar» por así decirlo un sistema de «maná» a través del cual podremos llevar a cabo invocaciones mucho más vistosas y efectivas. Por ejemplo, cuando usemos en el mismo combate tres Djinns del tipo fuego, estos aportarán tres puntos de invocación, que luego podrán ser utilizados para invocar un potente Dragón. El sistema es fácil e intuitivo, y aunque en el primer tutorial nos quedemos un poco confusos, después de llevarlo a la práctica nos quedara claro como el agua. Un sistema este, el de las invocaciones, que aunque tampoco es la quintaescencia de la innovación, toma otra dimensión en Golden Sun.

La combinación de psinergias e invocaciones hace que los combates de Golden Sun sean realmente entretenidos y vistosos. A esto hay que sumarle la gran variedad de ataques y el componente estratégico del uso de los Djinns.

Poco a poco iremos descubriendo nuevos emplazamientos y compañeros. En cada poblado y ciudad que nos encontremos habrán multitud de secretos que requerirán de nuestra atención e inteligencia para ser desvelados. Cualquier diálogo o hecho aparentemente intrascendental puede ser una pista para que en cierto punto utilicemos algún tipo de psinergia que nos facilite el acceso a nuevas localizaciones o items. Como en todo RPG que se precie, dispondremos de las típicas posadas donde restaurar los puntos de vida y psinergia, los templos donde eliminar maldiciones, veneno y otros estados y las típicas tiendas de equipación y objetos. En Golden Sun las armas y el equipamiento no sólo van mejorando nuestros atributos de ataque y defensa, sino que algunos de ellos nos brindarán sustanciosas habilidades, siendo por lo tanto un dilema decidirse por ejemplo entre un arma más potente, u otra menos potente que nos aporte algún tipo de ventaja en combate.

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Los simpáticos Djinns

Golden Sun tiene carencias, como todo juego, pero creedme que pasan totalmente inadvertidas detrás de tanto entretenimiento. Una de ellas puede ser la presunta linealidad de la que lo acusan algunos. A mí personalmente no me lo parece tanto. Puede que no tengamos tanta libertad como en otros juegos, pero para nada se vuelve previsiblemente lineal ni mucho menos. El continente y las localizaciones se irán descubriendo a poco a poco, pero casi siempre tendremos distintas alternativas en el mapa y en más de una ocasión nos vamos a ver bloqueados al no saber la forma de seguir avanzando en la aventura.

La dificultad de Golden Sun no es excesivamente elevada en cuanto a los combates, fuera de ellos si es verdad que tendremos que usar de vez en cuando el tarro para solucionar ciertos puzles y laberintos. Aunque no lleguen a ser excesivamente complicados algunos nos van a tener dando vueltas como estúpidos hasta dar con la solución. Si a esto le sumamos el vernos envueltos en batallas aleatorias mientras buscamos la solución, puede que a más de uno se le calienten los sesos. Se consigue un gran equilibrio que consigue atrapar a los amantes del género de la misma manera que a los novatos.

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Golden Sun no puede dejar de ser jugado por cualquier simpatizante de los juegos de rol, ya que no sólo se trata de una leyenda viva dentro de los RPG´s para portátil, sino que a día de hoy sigue siendo uno de los juegos más llevaderos y divertidos dentro de su género. Queda por tanto fuera de toda duda la capacidad que tiene Camelot Software para crear juegazos, que bajo bases preestablecidas sabe renovar, lo hizo con Shining Force en su época respondiendo a Fire Emblem y lo hace en Golden Sun rivalizando directamente con Final Fantasy. Ahora todos los ojos están puestos en el tercer episodio de la saga, del que no me cabe duda que será otro juegazo. Mientras, que mejor manera que ablandar la espera que reviviendo este clasicazo.

julio 1, 2009 at 11:26 pm 17 comentarios

Mi speedrun del Shadow Warriors / Ninja Gaiden Shadow (Parte I)

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El Shadow Warriors o Ninja Gaiden Shadow (dependiendo de la región del juego de la que hablemos) fue uno de mis primeros videojuegos, y cuando eras pequeño, tenías que aguantarte sin juegos nuevos muuucho tiempo, así que normalmente siempre habían cartuchos con los que te pegabas horas y horas y  nunca te cansabas de completar. Este es uno de esos casos, así que me han entrado ganas de grabar un speedrun.

De momento solo tengo 4 fases de 5. La última no es muy propicia para este tipo de prácticas y voy a tener que ensayarla un poco mas. La única regla básica que he impuesto es acabar las fases sin recibir daño y en el menor tiempo posible. Esto último es mejorable, sobre todo en la primera, donde he ido más bien a recopilar todos los items. En el resto de fases voy más a saco sin parar a recogerlos. Espero que os guste y si alguno de vosotros también disfrutaba de este clásico se eche unos piques sanos conmigo. He tenido que modificar el audio de los videos y añadirles música, una pena porque el juego tiene una de las mejores bandas sonoras que se podían disfrutar en la portátil de Nintendo. Después del salto podéis ver los videos.

Retroanálisis que hice del juego

(más…)

junio 23, 2009 at 1:17 pm 13 comentarios

Regalazo de Adol3

El Tito Adol3 se ha marcado el detallazo de la vida y me ha regalado ni mas ni menos que el Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon de GBA.  Por todos es conocida su generosidad, pero… que es el Shining Force! Me encanta esta saga. Sabiendo que soy un seguidor de la misma sobran las palabras sobre lo agradecido que estoy por el detalle. La verdad es que ha llegado antes de lo que esperaba. El juego está precintado y muy nuevo. Se trata de un remake muy bien hecho del primer Shining Force que apareció en Megadrive, respetando por tanto los pilares básicos de la franquicia.

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Correos haciendo bien su trabajo

Es la primera vez que un amigo bloguero me envía algo así que me ha hecho mucha ilusión. Adol3! muchísimas gracias por regalarme esta pequeña joya a la que daré caña en la micro. Un abrazo y ya sabes, si buscas algo no dudes en preguntar, aunque visto la pedazo colección que tienes dudo que un simple mortal como yo pueda ayudarte. Gracias!

SFADOL

junio 18, 2009 at 12:22 pm 15 comentarios

Retroanálisis: Metroid Fusion

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Metroid Fusion ha tenido el privilegio de ser el primer juego que me acabo en la Game Boy Micro. Poco podré decir que ya no sepáis de él, personalmente me ha parecido un señor juegazo, y a falta de probar otras joyitas de la consola, de momento ha puesto el listón muy alto.  Este Metroid, el cuarto de la serie, vió la luz en nuestro continente en noviembre del 2002, siendo el primero de esta saga en aparecer para GBA.

Argumento estelar

Cronológicamente, Metroid Fusion se sitúa después de Super Metroid, aunque la línea temporal de la saga todavía está un poco difusa, parecer ser que sí está confirmado que es posterior a los primeros capítulos. En esta ocasión, cuando Samus se encuentra en medio de una misión de exploración es atacada por un parásito al que denominarían X. Samus pierde el control al volver a su nave y los miembros de la Federación, al ver que no pueden parar la expansión del parásito deciden utilizar metroids, estos salvan la vida a Samus, pero comienzan a corroer y a alterar su traje, privándola de muchas de sus habilidades.

En medio de tanto desconcierto, nuestra heroína decide adentrarse en una nueva misión que la llevará a encontrar las respuestas de lo que está ocurriendo. Recibirá respuestas sobre los parásitos y descubrirá los secretos más escondidos de la Federación Galáctica. Es hora de recuperar habilidades y adentrarse en los claustrofóbicos pasillos de Metroid Fusion.

Jugabilidad intergaláctica

El control de Samus será el mismo que el de otras ocasiones, adaptándose esta vez a los controles de la GBA. Con un botón disparamos y con otro saltamos. A medida que vayamos recuperando habilidades llevaremos a cabo otras combinaciones. El manejo es fácil, otra cosa es llegar a manejar a Samus con soltura y rapidez, aspectos que necesitaremos para plantar cara a los bosses.

Serán numerosas las ampliaciones que iremos consiguiendo para nuestro traje. Nuevos movimientos, morfoesfera, saltos, nuevos disparos, misiles y todo el conjunto de cosillas que encontramos en todos los Metroids, sin las cuales es muy difícil avanzar en el juego.

Se trata por tanto de un aspecto que no flaquea y que consolida las bases sentadas por sus predecesores. En ocasiones notaremos que quizás el personaje no responda bien ante determinadas órdenes, pero son más bien fruto de la torpeza y la brusquedad de movimientos. Cuando llevemos unas horas a los mandos de este Metroid terminaremos amando su jugabilidad.

Gráficos microespaciales

Técnicamente Metroid Fusion es genial. Jugándolo me he dado cuenta de lo mucho que realmente añoro los 16 bits. Es una delicia ver esos geniales sprites que forman los enemigos y el empeño y la dedicación en los escenarios, donde realmente sale a relucir el talento de los desarrolladores. No es lo mismo recrear un escenario con las herramientas que tenemos hoy en día que tirar de pixel e imaginación para conseguir transmitir con pocos alardes técnicos el ambiente que caracteriza a esta saga.

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Laberínticos pasillos iluminados con luces de paneles, entresijos metálicos, cables, conductos y elementos genialmente conseguidos que llenan de magia la experiencia jugable que es este cartucho. Benditos sean los 2D, y más cuando están tan jodidamente bien conseguidos como en Metroid Fusion, que, aunque lejos de otros pepinos de la consola, logra recrear perfectamente el concepto de los Metroids.

Los efectos de luces de los escenarios, armas y enemigos son de sobresaliente, dando espectacularidad a los disparos especiales. Otro punto a destacar en este apartado es el buen diseño de los bosses, algunos de ellos de enorme tamaño, muy bien definidos y con mucho mimo detrás de su diseño. Mas de uno pasará a la posteridad por ser algunos de los más interesantes de la saga, como es el caso de Pesadilla.

Sonidos extraplanetarios

La Game Boy Micro no tiene demasiada potencia en el volumen, así que me vi obligado a jugar con auriculares, y la verdad es que se aprecian con mucho detalles las geniales melodías atmosféricas creadas para este capítulo. Las composiciones de Metroid Fusion quizás no se te vayan a quedar grabadas en el coco, pero te aseguro que son el acompañamiento ideal para recorrer junto a Samus los pasillos de los distintos sectores de la base. Se trata sobre todo de melodías muy experimentales, de acompañamiento, que transmiten soledad en medio del espacio en el que estamos. Cobran un poco de ritmo y potencia, transmitiendo amenaza, a la hora de encontrarnos con algún enemigo importante.

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La música del cartucho es por tanto un genial ejemplo de como mejorar la ambientación de un juego, ya que le viene como anillo al dedo al concepto del mismo. Los efectos de sonido cumplen sin demasiadas complicaciones. Disparos de armas, las puertas, explosiones y demás cumplen con el nivel que se le exige a la saga.

Duración y dificultad sideral

En estos aspectos es quizás donde Metroid Fusion flaquea un poco. He empleado 5 horas y 18 minutos en finalizar la aventura. La duración va a depender de si quieres descubrir todas las ampliaciones de misiles y energía o si por el contrario no te vas a comer mucho la olla y vas a ir con lo puesto. Si te dedicas a buscar un poco puede que la vida del juego se vea ampliada unas cuantas horillas. Lo mismo ocurrirá si se te atraganta uno de los sectores y no encuentras la manera de avanzar hasta el próximo objetivo.

De todas formas no se trata de una mala duración para tratarse de un Metroid portátil, además es una experiencia bastante intensa y que no aburre absolutamente nada durante las horas que lo juguemos, ya que siempre vamos a estar descubriendo nuevas localizaciones y habilidades.

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En cuestión de dificultad, este capítulo quizás este un peldaño por debajo. El hecho de contar con un ordenador que nos indica lo que tenemos que hacer y nos informa de donde se sitúa nuestro objetivo en el mapa agiliza demasiado las cosas. Es un punto que no gustó mucho a los puristas de la saga, haciendo que el juego se vuelva pelín más lineal y sin posibilidad de saltos en la línea de la aventura.

Por esto, puede que Metroid Fusion sea el juego ideal para los que quieran iniciarse en esta famosa franquicia. Ojo, el juego no es que sea un paseo de rosas precisamente, habrá lugares en los que nos quedemos atascados, y algunos de los enemigos importantes nos harán repetir unas cuantas veces la batalla hasta que nos hagamos con su rutina, especialmente en la recta final del juego.

Nos encontraremos con seis sectores con distintas características y retos. Algunos tendremos que visitarlos mas de una vez para utilizar las habilidades adquiridas y avanzar por nuevas rutas, llegando de esta forma a los objetivos señalados. No quiere decir que al completar los sectores nos encontremos con el final del juego, tendremos algunos giros de argumento que nos obligarán a volver atras y retomar caminos olvidados.

Conclusiones terrestres

Metroid Fusion es uno de los mejores juegos que uno se puede encontrar en Game Boy Advance, sin ningún tipo de duda. Engancha hasta el final y es entretenido como él solo. Tiene todo el encanto estético y ambiental de sus predecesores y es precioso a nivel gráfico. En las escasas cinco horas que he disfrutado con él me ha entretenido más que muchos juegos de la actual generación, y eso dice mucho.

No dejará indiferente a los fans y es ideal para los que quieran adentrarse en las aventuras de Samus. Intenso, «corto», mas fácil que los anteriores pero muy divertido, puede que el hecho de enfocarlo de esa manera más lineal sea el factor que lo hace tan entretenido. Pierde puntos en exploración pero los gana en diversión.

Lo dicho, si estás cansado de milongas en 3D, shooters ultra-realistas y superhéroes chulotes y tienes ganas de volver a sentir en tus carnes el poder del píxel y el sabor de los juegos de antaño, desempolva tu Game Boy y sumérgete en Metroid Fusion, no te arrepéntiras.

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junio 11, 2009 at 11:22 am 14 comentarios

Steel Empire para GBA

steel_empire_gbaEl otro día me hice con un Steel Empire para GBA por tres euricos, un shoot´m up para la micro nunca está de mas y te puede sacar del aburrimiento en el lugar menos pensado. Se trata de un remake del original de Megadrive que apareció en el 92. Como shmup, Steel Empire no subió al olimpo de míticos matamarcianos del catálogo de la consola de SEGA, pero tiene algunas bondades que lo hacen bastante interesante para los seguidores del género.

Siguiendo la tónica de los 90, el juego es realmente difícil, a pesar de contar con una barra de vida que va disminuyendo, los siete niveles de este Steel Empire son un infierno de estética steampunk a través de los cuales nos cruzaremos con toda clase de enormes aparatos voladores siguiendo un scroll horizontal.

Al principio de la aventura podremos elegir entre dos tripulaciones: Striker Plane, pequeña y rápida pero con poca resistencia, y Z-01 Zeppelin, de mayores dimensiones, más lento pero más resistente. Podemos disparar hacia adelante y hacía atrás en cualquier momento, y el ataque especial se trata de una poderosa bomba que crea algo parecido a un agujero negro del que se desprenden potentes rayos que causan un gran daño al enemigo. Como en los típicos shmups de la época, encontraremos potenciadores, piezas para la nave que se acoplarán por los extremos y dispararán, items de puntos y de vida etc.

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En todos los niveles nos encontraremos con un mini-boss y un boss de final de nivel. Algunos son realmente desquiciantes y nos van a hacer gastar continues a puntapala. Lo de pasárselo sin usar continues la verdad es que lo veo bastante chungo, o será también que todavía no le he dado demasiada caña. El apartado gráfico no es excesivamente vistoso, aunque los sprites quedan bien detallados y definidos, mostrando de forma notable la estética que los desarrolladores quisieron imprimir en el cartucho. En la versión para GBA los gráficos están un pelín mejor logrados aunque ocurre lo contrario con la música, aunque todo hay que decirlo, no es que la del original pasase al recuerdo.

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Steel Empire es una buena alternativa dentro del género en el catálogo de la GBA, más aún si buscas un shmup old school, y mejor aún si jugabas al de Megadrive y quieres rememorarlo, esta vez de forma portátil donde y cuando te de la gana. Reusmiendo, no es uno de los mejores y más memorables pero nunca están de mas juegos de este tipo en la portátil, y que leches, es entretenido, que es lo importante de un juego de estas características, y además todo un reto para los más curtidos.

mayo 31, 2009 at 1:43 pm 13 comentarios

Mi nuevo amor

Después de ver la versión famicom con motivo del 20º aniversario de Game Boy se me cayeron un poco las babas y la verdad es que me plantee hacerme con una micro. Vale, no precisamente ese modelo, porque me parece pelín caro y hay que tirar de importación, así que me puse a buscar por la ciudad y a preguntar con mas o menos suerte por ahí. Al final la encontré en un Game, de segunda mano, a 25 euros. No está impoluta pero tampoco tiene grandes imperfecciones ni rayajos en la pantalla, así que visto lo visto y al comprobar que por internet no las estaban vendiendo baratas precisamente pues me hice con una.

La consola es puro amor, el diseño es genial, da hasta cosilla usarla de lo pequeña y mona que es. La pantalla la verdad es que se ve bastante bien para tener las dimensiones que tiene. Está bien iluminada y para nada se hacen muy pequeños los sprites. Quizás la única pega es que el volumen es menos potente que el de sus hermanas mayores, aún así tiene una salida de audio, lo cual se agradece. La cruceta es bastante buena, así como el material de la consola. Es una gozada la portabilidad que ofrece, cabe en cualquier bolsillo y ocupa prácticamente el mismo espacio de un móvil de última generación.

Ahora a ver si aprovecho las liquidaciones y me hago con algunas joyitas del catálogo. Ayer en la odisea aproveché para hacerme con un Metroid Fusion con la caja muy nueva a tan solo 1,95 y un Fire Emblem: The Sacred Stones, precintado a 4,95. Aprovecharé también para darle caña a algunos que tengo por aquí como el R-Type, Zelda, Final Fantasy I & II etc.  Gracias ligúlicu por ir a cambiar el cargador de la SP que el incompetente del Game metió en el pack. Aquí os dejo unas foticos de dudosa calidad con mi super cámara digital.

IMAG0011

GBM + Metroid Fusion + Fire emblem = 32 eurillos

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Buena ocasión para rememorar el A Link to the Past

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Bienvenida a la familia

mayo 26, 2009 at 2:24 pm 30 comentarios

Retroanálisis: The amazing Spiderman

spider-man-gameboy1Hace 18 años aterrizó en la portátil mas vendida de la historia un juego basado en el mítico héroe de la Marvel. De la mano de LJN nos llegaba este pseudo beat´m up/plataformas que haría las delicias de los más jóvenes que por aquel entonces poseían el ladrillo de Nintendo. A pesar de que no soy un fan confeso del hombre araña, muchos de sus antiguos juegos me mantuvieron bastante entretenido. En esta ocasión hacía acto de presencia en un juego que alternaba fases de scroll lateral con otras verticales donde escalaríamos edificios hasta llegar a lo alto. Este juego sirvió también para sentar las bases de lo que serían los siguientes juegos del super-hérore, ya que la mayoría de los que salieron después terminaron siendo beat´m ups o juegos de accion laterales.

Aspecto técnico

The Amazing Spiderman es un juego de 1990, con lo que ello conlleva. No se trata de un juego con gráficos espectaculares, y aunque en las dos entregas posteriores se mejoraría notablemente este aspecto, en el capítulo que analizo aquí los gráficos no llegaban a destacar, aunque superaban con creces a los del juego del otro super-héroe de la competencia, Batman. Como aspectos negativos simplemente la repetición de los enemigos, prácticamente todos eran iguales y seguían las mismas rutinas. No obstante algunos detalles sobre todo en los escenarios hacían que no fuese un juego repelente para los usuarios, satisfacía a los fans y seguía una línea parecida a la de los juegos de los 90 en Game Boy. El apartado sonoro tampoco destacaba en exceso, lo más notable para mí gusto era la melodía que sonaba contra los enemigos de final de fase y algunos efectos de sonido aislados, por lo general tampoco era nada extraordinario.

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Jugabilidad

A pesar de la simpleza de los controles se trataba de un juego que debía ser bastante rejugado y memorizado para completarlo con éxito, aunque bastaba con aprender las rutinas de enemigos y jefes finales, los comienzos eran un poco difíciles. Spiderman contaría con tres vidas y tres continues, aunque parezca suficiente, la barra de vida de nuestro amigo desciende rápidamente ante ataques enemigos. Por otra parte también contábamos con una barra que medía nuestros niveles de «telaraña», si llegaba a cero no podríamos llevar a cabo determinados movimientos. Los controles eran sencillos, un botón para saltar y colgarnos con la telaraña y otro para atacar y lanzar ataques basados también en la tela. Podíamos atacar en posicón normal, mientras saltábamos, mientras estábamos agachados o estando colgados. El ataque especial basado en la tela de araña se realizaba dejando pulsado el botón de ataque y podían ser distintos dependiendo de algunos items que iríamos consiguiendo. El cartucho requería adaptarnos un poco a los tiempos de ataque y de salto, donde al principio fallaríamos un poco.

spiderman2

Duración

The amazing Spiderman contaba con seis niveles con sus distintas características y enemigos finales. El argumento giraba en torno al secuestro de Mary Jane por parte de Venom. Antes de llegar a él tendríamos que vernos las caras con otros malosos conocidos del cómic. Nos los encontraríamos por el siguiente orden: Misterio, El duende verde, Scorpion, Rhino, Doctor Octopus y Venom. Cada uno de ellos gozaría de unas técnicas propias de combate que eran necesarias memorizar y estudiar para salir victoriosos de los enfrentamientos. Suponían el verdadero reto de este juego y llegaríamos a gastar bastantes vidas antes de conseguir adaptarnos a sus rutinas. El juego podía atrapar bastante en estas primeras horas, pero una vez controlado todo no ofrece demasiada duración en general. Aún así, a pesar de contar sólo con sesis fases no es un juego fácil y requiere un poco de destreza por parte del jugador.

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Conclusión

Se trata de un juego que seguro que trae buenos recuerdos a los usuarios de la Game Boy fans del héroe. Era una novedad poder controlar al hombre araña en una consola portátil y además hacerlo en un juego que llegaba a ser entretenido y suponía un reto para el jugador. Seguro que mas de uno se pegó sus buenas viciadas y todavía recuerda con facilidad los niveles y detalles de este mítico cartucho. Para los que queráis recordarlo aquí os dejo un speed run en donde el juego parece fácil, no os engañéis. Totalmente recomendable para los seguidores de este personaje, aunque a día de hoy pueda desquiciar a más de uno por su extraña jugabilidad y dificultad.


noviembre 4, 2008 at 3:54 pm 8 comentarios

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