Posts filed under ‘Mega Drive’

Retroanálisis: Rock´n Roll Racing

Antes Interplay molaba. Acogía desarrolladoras interesantes y la verdad es que muchos juegos tenían un toque personal bastante interesante. A la cabeza me vienen títulos como los dos primeros Fallout de Black Isle, el entrañable Boogerman, Lost Vikings, Baldur´s Gate o Clayfighter entre otros. Gozó de buena salud durante la etapa de los 16 bit, y un ejemplo de ello es el inolvidable Rock´n Roll Racing, desarrollado por Blizzard en 1993 para Mega Drive y Super Nintendo. Era un atípico juego de carreras con vista isométrica del que guardo buenos recuerdos. Recorrer la galaxia a ritmo de rock mientras machacábamos a nuestros alienígenas enemigos era divertido, muy divertido.

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julio 18, 2011 at 5:26 pm 11 comentarios

Retroanálisis: Zero Wing

Hubo un tiempo en el que los bollycaos regalaban pegatinas con portadas de juegos de Mega Drive, Master System II y Game Gear, junto con letras del abecedario acompañadas por el chulo de Sonic en alguna pose molona. Estas pegatinas, aparte de servir para formar las palabras pedo, caca, puta y pis y pegarlas en los libros de EGB de la época, también tenían la función de hypear a los jóvenes. Si hamijos, ¿a qué no sabíais que antes se hypeaba de esta manera y no con videos de 20 minutos?. A veces incluso, la grasa del bollycao se filtraba y las pegatinas se quedaban hechas un asco. Aquello era infancia y no la de nuestros hermanos, primos, hijos o mascotas. Habían portadas orgásmicas, como la del Gynoug, Alisia Dragoon o la del shmup del que voy a hablar: Zero Wing.

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julio 14, 2011 at 10:04 am 14 comentarios

Retroanálisis: Thunder Force III

TF3coverA estas alturas del blog sobra decir que me encantan los shmups, al igual que sobra comentar que a pesar de que me gusta y he jugado a la mayoría de sus episodios, la saga Thunder Force no está entre mis favoritas. Ojo, que para nada la menosprecio, es mas, su tercera parte me tuvo bien enganchado en mi época pre-adolescente, dejándome un sabor agridulce, propiciado en parte por la torpeza que tenía en aquella época con el género. Aún así, Thunder Force III me entretenía, y como todo shmup de aquella época, era recibido por mi parte con los brazos abiertos, siendo carne de alquiler en mi tienda de confianza. El amor-odio que siento por el juego y por la saga en sí quizás sea fruto de algún trauma infantil, de no haberlo acabado nunca en esa época, del incipiente acné o vete tu a saber el qué. Y ya que tito Adol se empeña, siendo por todos conocida la atracción sexual que le provoca la saga, voy dedicarle este humilde análisis, que hago con todos mis esfuerzos. El de la saga completa… mejor lo dejamos para otra ocasión.

Lo primero de todo y uno de los aspectos más positivos que llaman la atención de TF3 es que a día de hoy sigue siendo una experiencia frenética y exigente. Por mucha práctica que hayas ganado en el género, siempre vas a tener que echar unas cuantas partidillas de más para memorizar los escenarios y el momento y el lugar por el que aparecen los condenados enemigos. Hardcorismo en estado puro, sin hitbox ni mariconadas por el estilo, aquí cada uno de los píxeles de nuestra entrañable nave esta expuesto al peligro del espacio exterior, y basta un roce de nada para hacernos perder una valiosa vida. Aún así, con el tiempo me he dado cuenta de que esta tercera parte es un poco más asequible que la cuarta, también puede ser porque la he jugado más. No podría decantarme por una u otra, pero le tengo más «cariño» a la tercera.

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A comienzos de la grandiosa década de los noventa aterrizó TF3 en las Megadrive de todo el mundo. Precedido de la buena acogida de las entregas anteriores y afianzando a Technosoft como una de las compañía que más esmero ponían en el desarrollo de shmups por aquella época. Dentro del catálogo, tanto TF3 como el 4 fueron de los más interesantes, por encima de algunas otras piezas que siempre se quedaban a medio camino entre la mediocridad y lo notable. La gente lo vió rápido y a día de hoy sigue siendo una pieza de culto, considerado por muchos el mejor de la saga y uno de los mejores cartuchos de matamarcianos de Megadrive y de la época de los 16 bits (con el permiso de las joyitas de Turbografx y los R-Type).

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A su favor contaba con unos gráficos muy resultones para la época y el género. Una paleta colorida y variada que hacía las delicias de los seguidores y que servía para sumergir más si cabe al jugador en la aventura intergaláctica. Escenarios sabiamente diseñados, al igual que los enemigos, todo un despliegue de originalidad y buen hacer que seguía los patrones de las dos entregas anteriores. Enemigos que en su mayoría tenían un aspecto semi-orgánico, siendo muchos de ellos híbridos entre bestias y robots, animales mecanizados y variedad de pequeñas naves tocapelotas. Para el recuerdo quedará también el fascinante efecto de la lava del fondo del escenario del planeta Gorgon, una hipnótica demostración de lo que la 16 bits de SEGA era capaz de hacer. Apartado mejorado en la cuarta entrega, pero que en TF3 fue sin duda el comienzo de un patrón a copiar por otros juegos, sirviendo de espejo en el que mirarse a la hora de realizar un shmup con ambientación y aspecto visual de nivel.

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Otro de los aspectos míticos de este shmup de scroll lateral era su música. Aquí si que estoy totalmente de acuerdo en que TF3 rompía la pana señores. Un elenco de melodías cañeras, llenas de emoción y energía que eran el acompañante ideal en la aventura. Beats corrosivos y machacones acompañados de fondos épicos y de corte agresivo que provocaban orgasmos en los oídos de más de un jugón. Desde la pantalla de inicio ya se intuían los tintes de la misma, alcanzándose el clímax total en el planeta de Seiren, con una de las mejores canciones vistas en un juego de naves por aquella época. El título también contaba con voces digitalizadas que nos indicaban el tipo de arma que íbamos adquiriendo en cada momento, muy arcade. Lo dicho, una banda sonora para el recuerdo.

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Como ya he comentado, TF3 gozaba de un scroll lateral que nos llevaría a través de los cinco planetas que formaban el juego. Se convertiría en el Thunder Force pionero en la saga en cuanto al nuevo sistema de scroll, que luego compartirían sus hermanos pequeños. Cada uno de los planetas estaba ambientado y representado haciendo aslusión a distintos elementos, de esta manera atravesaríamos fases que iban desde bosques a pasajes volcánicos, pasando por escenarios acuáticos, terrestres o de hielo. Era aposible seleccionar el nivel desde el cual podíamos comenzar la aventura. Cada uno de ellos gozaba de una dificultad mas elevada que el anterior, siendo lo ideal en caso de ser novatos de comenzar el juego desde Hydra e ir accediendo por orden a los demás. Como en muchos de los shmups de la época, los enemigos y sus proyectiles no eran sólo única amenaza que nos encontraríamos, los escenarios cobraban un papel casi protagonista. A lo largo de todas las fases, el mapeado sería nuestro principal enemigo, debíamos conocer bien todas las zonas y memorizar el comportamiento de las mismas. Rocas que toman vida y se mueven, erupciones volcánicas, pedruscos, burbujas que nos empujan a la superficie y muchos más elementos que no nos pondrán las cosas fáciles y nos dificultarán la tarea de acabar con los enemigos.

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Como en todo buen matamarcianos que se precie, en TF3 disponíamos de una interesante variedad de disparos que iban desde los más básicos del principio a ráfagas de fuego, proyectiles que barrían los extremos de la pantalla e incluso bolas autodirigidas a los enemigos. Un buen abanico que nos facilitaba la ardua tarea de salir victoriosos de esta odisea. Al perder una vida no sólo nos cagaríamos en Technosoft, sino que también perdíamos el último arma adquirido, así que debíamos andar con ojo no sólo por perder la partida, sino por mantener nuestro preciado y devastador arsenal en perfectas condiciones. Comenzábamos con cuatro vidas y teníamos un número limitado de continues, así que a practicar como cerdos para salir airosos. Los enemigos de final de fase estaban currados, tenían un tamaño más que considerable y eran bastante coñazo. Había que acabar con ellos disparando en un punto concreto de su anatomía, lo cual a veces se convertía en un trabajo muy jodido.

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Para concluir me gustaría invitar a los que nunca se hayan adentrado en esta saga a que comiencen con esta tercera entrega, ya que es desde mi punto de vista la más entretenida y vibrante, tan vibrante que a veces no sabrás porque cojones has muerto, tónica habitual en todo buen Thunder Force que se precie, sensación que irá desapareciendo a medida que te familiarices con los escenarios y sepas las tretas de los malignos alienígenas. Puede que la cuarta entrega sea más variada y nos presente nuevas situaciones, haciéndolo menos previsible por así decirlo, teniendo también un apartado técnico mejor. Así que de nuevo repito que me cuesta decantarme por alguna de las dos, pero me voy a dejar guiar por la nostlagia y voy a colocar por encima la tercera parte. Lo dicho, no es de mis favoritos pero merece ser jugado, sobre todo porque objetivamente hablando, estaba un escalón por encima de muchos otros juegos que compartían época, pero no por ello menos interesantes. Imposible hacer una retrospectiva del catálogo de Megadrive sin hablar de los Thunder Force, y eso dice mucho, independientemente de que estén o no en mi lista de favoritos. Es una interesante experiencia jugable y todo un reto que os mantendrá unas cuantas horas pegados al mando, con los ojos fuera de órbita mientras escucháis una colosal banda sonora de magnitudes épico-espaciales.

agosto 5, 2009 at 11:22 pm 14 comentarios

Steel Empire para GBA

steel_empire_gbaEl otro día me hice con un Steel Empire para GBA por tres euricos, un shoot´m up para la micro nunca está de mas y te puede sacar del aburrimiento en el lugar menos pensado. Se trata de un remake del original de Megadrive que apareció en el 92. Como shmup, Steel Empire no subió al olimpo de míticos matamarcianos del catálogo de la consola de SEGA, pero tiene algunas bondades que lo hacen bastante interesante para los seguidores del género.

Siguiendo la tónica de los 90, el juego es realmente difícil, a pesar de contar con una barra de vida que va disminuyendo, los siete niveles de este Steel Empire son un infierno de estética steampunk a través de los cuales nos cruzaremos con toda clase de enormes aparatos voladores siguiendo un scroll horizontal.

Al principio de la aventura podremos elegir entre dos tripulaciones: Striker Plane, pequeña y rápida pero con poca resistencia, y Z-01 Zeppelin, de mayores dimensiones, más lento pero más resistente. Podemos disparar hacia adelante y hacía atrás en cualquier momento, y el ataque especial se trata de una poderosa bomba que crea algo parecido a un agujero negro del que se desprenden potentes rayos que causan un gran daño al enemigo. Como en los típicos shmups de la época, encontraremos potenciadores, piezas para la nave que se acoplarán por los extremos y dispararán, items de puntos y de vida etc.

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En todos los niveles nos encontraremos con un mini-boss y un boss de final de nivel. Algunos son realmente desquiciantes y nos van a hacer gastar continues a puntapala. Lo de pasárselo sin usar continues la verdad es que lo veo bastante chungo, o será también que todavía no le he dado demasiada caña. El apartado gráfico no es excesivamente vistoso, aunque los sprites quedan bien detallados y definidos, mostrando de forma notable la estética que los desarrolladores quisieron imprimir en el cartucho. En la versión para GBA los gráficos están un pelín mejor logrados aunque ocurre lo contrario con la música, aunque todo hay que decirlo, no es que la del original pasase al recuerdo.

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Steel Empire es una buena alternativa dentro del género en el catálogo de la GBA, más aún si buscas un shmup old school, y mejor aún si jugabas al de Megadrive y quieres rememorarlo, esta vez de forma portátil donde y cuando te de la gana. Reusmiendo, no es uno de los mejores y más memorables pero nunca están de mas juegos de este tipo en la portátil, y que leches, es entretenido, que es lo importante de un juego de estas características, y además todo un reto para los más curtidos.

mayo 31, 2009 at 1:43 pm 13 comentarios

16 Bits Wars: Megadrive VS Super Nintendo

Conocida es por todos la inmensa rivalidad que puede palparse hoy en día entre las tres compañías del sector, y aunque muchos se empeñan en colocar a Nintendo en otra liga, lo cierto es que está luchando dentro del mismo mercado, y directa o indirectamente, tiene ya parte del pastel asegurado, siendo Wii la más vendida de las tres consolas de sobremesa actuales. Auténtica competencia por alcanzar las más elevadas cotas de realismo y nivel técnico es la que tienen entre si Sony y Microsoft. Hoy en día, fanboy, troll, sonyer, nintendero o xboxer son términos muy conocidos en las páginas, blogs y foros que circulan por la red. Una tonta manera de clasificar a los usuarios según sus preferencias, que habitualmente desencadena en disputas y desprecios hacia marcas rivales. Pero amigos, dejemos a un lado la batalla actual y viajemos en el delorean unos cuantos años atras para recordar la época de los videojuegos en la que se libró la más cruenta y salvaje pelea por liderar el sector, la época de los 16 bits.

Aquellos maravillosos años

Por aquel entonces, a diferencia de hoy, eran dos compañías las que se tiraban los trastos a la cabeza, y aunque hubieran consolas como la Turbografx o la Neo Geo que se labraban una interesante legión de fans, la verdadera lucha se centraba en los dos pesos pesados: SEGA y Nintendo.

megadriveUna preciosidad

Nintendo venía triunfando con la NES y se había afianzado en el sector de las consolas domésticas con una máquina legendaria que hoy en día recordamos por ser la plataforma que vió nacer muchas franquicias de la compañía nipona. SEGA sabía lo que tenía que hacer, nació la Megadrive o Genesis en USA, un sistema que doblaba los bits de la NES y que pronto enseñó al mundo sus bondades ofreciendo una máquina técnicamente superior.

Nintendo debía mover ficha, y el 21 de noviembre de 1990 apareció en Japón la Super Nintendo, la máquina de 16 bits de Nintendo que venía a plantar cara a SEGA.

El cerebro de la bestia

Aunque a día de hoy sean muchos los usuarios que sigan discutiendo cual de los dos sistemas era superior en cuanto a potencia, lo cierto es que ambos tenían características que superaban a la competencia. Las dos tenían sus pros y sus contras, pero la primera en poner el grito en el cielo, tal vez por el recelo con que la Megadrive dejó en evidencia a la NES fue Nintendo con el eslogan: El cerebro de la bestia. Pronto se hicieron habituales entre los jugones los términos sprite, paleta de colores, velocidad de la CPU etc etc, vamos, una serie de características con las que explicar cuanto de buena era una máquina con respecto a otra. Nintendo estaba segura de que su consola era superior y no dudaba un momento en expresarlo en medios impresos con títulos como el ya mencionado.

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Super Nintendo era muy buena técnicamente, y no sólo eso, tenía un interesantísimo catálogo que con el tiempo fue mostrando las excelentes virtudes de su infraestructura. Seguro que más de un seguero tuvo que cerrar la boca ante las piezas atemporales como Star Fox, Stunt Race o Donkey Kong Country, tres de los juegos que mejor explotaban las capacidades de la consola. Se respiraba cierto aire de seguridad y superioridad por parte de Nintendo, seguían siendo líderes en Japón y en un principio tenían un mayor parqué de consolas vendidas, pero amigos, SEGA no se quedó precisamente de brazos cruzados.

Nintendo es para niños pequeños

La compañía del erizo azul se planteó nuevos retos, uno de ellos era llegar a un público más adulto, con campañas de publicidad agresivas y que no dudaban en tachar a Nintendo de infantil. Fue una generación donde la publicidad cobró un gran papel, y SEGA llegó a lanzar spots que eran auténticas odas a la mala leche y al gamberrismo.

No sólo con la publicidad quiso SEGA dejar claro cual era la consola para mayores, la política que la compañía adoptó de cara a muchos juegos violentos fue totalmente opuesta a la de Nintendo, que solía censurar aquellos cartuchos más sangrientos. Un ejemplo lo tenemos en Mortal Kombat, cuya primera entrega para disgusto de los nintenderos fue capada vílmente. SEGA también era consciente de que la Super Nintendo era una buena máquina, y que en algunos aspectos superaba a la Megadrive, así que que mejor opción que explotar los puntos fuertes de la consola. Megadrive era rápida, y el mejor exponente de esto eran los juegos de Sonic. Mucha gente pone en duda si la Super podía haber movido igual de bien los juegos del erizo, nos quedaremos con la incógnita.

nintendobitch¿Nintendo infantil?

Lo cierto es que SEGA supo maquillar muy bien las supuestas carencias de su sistema y de hecho, en algunos juegos multiplataforma llegaba a salir victoriosa (como en el caso del primer FIFA). Impulsados por la dura competencia, la compañía supo regalar juegos que nada tenían que envidiar a las joyas de Super Nintendo.

Fontaneros italianos contra erizos ultra-rápidos

En aquellos años no sólo fue habitual la rivalidad entre las dos consolas, sino que con el tiempo surgió otra batalla muy bizarra: la de las mascotas. Parece que en los 90 era obligatorio tener un icono, un estandarte que representara la marca, Nintendo ya la tenía desde tiempos remotos con Mario. SEGA debía responder, y siguiendo su política de empresa con imagen adulta dió a luz a Sonic, un rápido puercoespín con zapatillas rojas capaz de moverse a grandes velocidades. Los juegos de Sonic fueron la respuesta de SEGA ante las aventuras de Mario. También encuadrados en el género de las plataformas, pero con un concepto totalmente distinto. Los juegos protagonizados por ambas mascotas solían obtener notas altísimas por parte de los medios, siendo Super Mario World y Sonic 2 algunos de los más destacados de la generación de los 16 bits.

mario-vs-sonic

Surrealismo en estado puro

Estaba a la orden del día leer cartas y opiniones en revistas como la Hobby Consolas o la Super Juegos de usuarios que despotricaban contra la mascota contraria, en algunos casos exponiendo que cierta compañía era mejor sólo porque su mascota molaba más. Fanboyismo a tope, aquello si que eran disputas y no lo de hoy en día. ¿Qué hubiese pensado la gente si alguien venido del futuro les hubiese dicho que Mario y Sonic se iban a romper las bocas en un juego para una consola llamada Wii?. A más de uno se le hubieran saltado las lágrimas.

El catálogo es lo que habla

Durante dicha época los jugadores fuimos los grandes beneficiados de esa feroz competencia, ya que ambas empresas destinaban todos sus esfuerzos a ofrecer el producto perfecto al consumidor. Por ello fue una de las generaciones en la que vimos una interesantísima colección de títulos que quedarán para siempre grabados en la memoria de los jugones. Años en que las plataformas eran el género estrella y prácticamente cualquier juego perteneciente al mismo tenía unas cotas mínimas de calidad. Otros géneros que brillaban con luz propia eran los shoot´m up con referentes importantes como los R-Type o los Thunderforce y los beat´m ups con grandes cartuchos de la talla de Streets of Rage o Final Fight.

Un poco lejos se iba afianzando también el género de la lucha uno contra uno, con un tal Street Fighter II que enriquecía las arcas de los dueños de cualquier recreativo de la época. Apariciones posteriores como Eternal Champions, Mortal Kombat o Killer Instinct también supieron colgar su nombre en el podio de los mejores, siempre con el permiso de las grandes sagas de lucha de SNK.

supernessf2La espera fue larga y jodida, muy jodida

Los RPG´s también alcanzaron una interesante nivel durante estos años. En este caso era la Super Nintendo la que se llevaba el gato al agua con auténticos pepinos como Final Fantasy VI, Secret of evermore, Secret of mana, Illusion of time, Terranigma o The legend of Zelda: A link to the past. SEGA no quería perder el combate y aunque no supo superar en calidad a Nintendo, es cierto que vimos algunas joyas como los Shining Force, Landstalker, Light Crusader, Soleil o Story of Thor, cartuchos también interesantes que calmaron las ansias roleras de los segueros.

Era muy común ver como una una compañía respondía a la otra ante lanzamientos importantes con juegos de similares características o el mismo género. Mario VS Sonic, R-Type VS Thunderforce, Streets of RAge VS  Final Fight, Eternal Champions VS Killer Instinct, Virtua Racing VS Stunt Race, Ristar VS Donkey Kong Country y así muchísimos ejemplos más. Lo que queda claro es que al tener ambas un excelente catálogo, por mucho que echaran pestes, los usuarios siempre tenían la espinita clavada al no poder probar algún juego de la competencia.

El principio del final

Y así, poco a poco, fueron transcurriendo los que para mí son los años dorados de los videojuegos. Con Nintendo partiendo la pana en Japón y SEGA haciéndose muy fuerte en Estados Unidos. Un gran legado que será recordado durante años. Poco a poco fueron dando sus últimas bocanadas de aire. SEGA decidió experimentar con el Mega CD y la 32 X. Nintendo aguardaba expectante. Finalmente nació la generación de los 32 bits, quizás la más revolucionaria de todas, con la SEGA Saturn y la Nintendo 64 de nuevo partiendose la cara, pero en esta ocasión con un extraño ser observándolas desde lejos, una tal Playstation de Sony, ¿A alquien le suena?. Lo que vino después ya es otra historia…

psone1¿Quién coño te ha invitado a la fiesta?

abril 25, 2009 at 11:26 pm 25 comentarios

Un paseo por las calles de la ira

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«One year after the battle the city that had been plagued with crime and violence was safe and peaceful.

However, evil has once again cast it’s shadow over the city.

Mr. X, the Syndicate crime boss believed destroyed by the three young vigilantes, has come back to life stronger than ever.

Thirsty for revenge, he kidnaps Adam in an attempt to lure Axel and Blaze into a trap!

Axel and Blaze set out to help their faithful companion, joined by Axel’s friend Max, a wrestler, and Adam’s kid brother Skate. They’re determined to save Adam and put Mr. X out of action.

Four young friends, rage burning inside them, make a stand for friendship and peace..»

Así comenzaba uno de los mejores juegos que aparecieron en la 16 bits de SEGA, el mejor beat´m up de la historia y el título con una de las mejores bandas sonoras que se podían disfrutar por aquel entonces. A estas alturas estoy seguro de que ya habréis leído ochocientos mil análisis de este fabuloso cartucho, por lo que no pretendo ser repetitivo y recalcar las cualidades que Streets of Rage 2 ofrecía, así que voy centrarme más en el contexto del juego en sí, en lo que ofrecía por aquella época y porqué los usuarios de Megadrive siempre lo recordamos como uno de los mejores títulos que hayamos jugado nunca.

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SOR2 aparecía en Europa un 27 de Septiembre de 1993 con la sombra del predecesor acechando desde la distancia. Cumplió todas las expectativas, vaya que si las cumplió… Supo coger lo mejor de la primera parte y explotarlo hasta el límite. Todo en la secuela era mejor, mejores sprites, animaciones, escenarios y nivel de detalle, música, variedad y movimientos. La respuesta de SEGA al Final Fight de Super Nintendo fue contundente y rotunda, aquí tenemos nuestro propio beat´m up, y no sólo eso, es el mejor que puedas encontrarte en una consola.

Como bien nos cuenta esa genial intro, la historia se desarrolla un año después del primer SOR. Adam ha sido secuestrado y de nuevo el desorden, la violencia y el crimen se apoderan de la ciudad. Argumento sencillo, excusa de SEGA para volver a dar vidilla y mejorar algo que ya en sus principios apuntaba alto.

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A pesar de la aparentementa floja historia que envuelve la saga, SOR2 es un juego riquísimo a nivel conceptual y estético. Aquellas imágenes nocturnas que nos mostraban la ciudad iluminada por los rascacielos, acompañados de la brutal banda sonora de Yuzo Koshiro, ponían la piel de gallina a más de uno, eso seguro. Se respiraba decadencia, peligro e inseguridad. Los escenarios hablaban por si solos, perfecta ejecución de localizaciones decoradas con luces de neon, carteles, fondos preciosistas que dejaban ver la grandeza de la noche y diversos detalles que sumergían SOR2 en un halo único que sólo sabrán entender los que lo probaron en su momento.

Gran parte de la culpa de que el juego estuviese rodeado con ese aura de «metrópolis anárquica» la tenía la espectacular banda sonora del juego. Yuzho Koshiro hizo en su momento un trabajo monumental con este título. Canciones que a día de hoy son inolvidables y que al ser escuchadas nos recuerdan con total exactitud momentos y niveles del juego. Go Straight, Dreamer, Alien Power, Under Logic, Never return alive o Good end son a mi juicio algunas de las mejores canciones que se hayan creado nunca para un sistema de 16 bits. Tiene un mérito increible lo que Koshiro logró con los medios de aquella época. Antes de que el japonés se pusiera manos a la obra con la saga, seguro que muchos ni se imaginaban el poder escuchar recreaciones de semejante calibre en una videoconsola. A día de hoy las creaciones de Koshiro para la segunda parte de SOR siguen siendo objetivo de numerosos remixes y revisiones por parte de fans, lo cual dice mucho del carácter atemporal de su obra.

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Yuzo Koshiro en su estudio, durante los tiempos heróicos

Si a este sobresaliente apartado sonoro le sumamos una cuidada estética de los enemigos y bosses de final de fase tenemos como resultado una explosiva mezcla que va más allá que cualquier juego de la consola en la época. Punkis, motoristas, ninjas, criaturas bio-modificadas, robots, luchadores de distintas clases de artes marciales, féminas fetichistas del látex y los látigos etc. Un plantel la mar de pintoresco que reforzaba el concepto de ciudad peligrosa e intransitable sobre el que se sostenía la base del argumento. El ambiente de peligro que acechaba cada rincón de dicha ciudad parecía directamente arrancado de películas como The Warriors, Blood in blood out, Aftershock o Empire of Ash, films en los que el caos en la ciudad se encontraba por encima de cualquier lógica política. La anarquía y el mandato de Mister X en el sindicato del crimen se extendía por todos los rincones. Es aquí cuando de nuevo surge la figura de los hérores, de los personajes que ante estas situaciones deciden olvidarse de todo y ponerse manos a la obra para acabar con la situación, algo así como lo que le sucedió a De Niro en Taxi Driver, donde  una ciudad infectada por la delincuencia es capaz de corromper hasta al más tranquilo de los hombres y transformarlo en un autómata sin sentimientos.

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El «yo contra el mundo» del que hacen gala los SOR no son más que esa vía de escape en la que se ven envueltos los personajes de la saga, donde o te tomas la justicia por tu parte o te puedes morir de asco en un lugar donde no puedes caminar tranquilo. Desde los míticos Axel, Blaze y Adams hemos visto pasearse por SOR a diversos personajes que se han querido unir a tan valiente causa, algunos de ellos más o menos carismáticos. Desde un luchador de wrestling, hasta el hermano pequeño de Adam o un semi-humano cibernético que por su transfondo puede recordar a Robocop, película donde también nos encontrábamos con unas altas dosis de violencia urbana. Todos ellos con sus movimientos característicos y sus peculiaridades determinaban el conjunto de héroes que tenían que poner fin a semejante oleada de criminalidad.

A día de hoy es difícil que un género como el beat´m up coseche éxitos frente a los FPS´s o los juegos de rol, por no decir que se trata ya prácticamente de un género en peligro de extinción. A excepción de los geniales No more heroes o Mad World, poquísimos son los títulos actuales que se atreven a utilizar la misma fórmula que hizo famoso a SOR2. A pesar de ello, después de los 16 bits pudieron verse algunas joyas realmente interesantes como aquel mítico Guardian Heroes de Treasure para la Saturn o el interesante God Hand de PS2. Aún así nunca serán recordados con la nostalgia con la que los jugadores rememoran la franquicia de SEGA, en especial la segunda entrega.

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En los noventa, a diferencia de hoy, un beat´m up no era sinónimo de monotonía o linealidad, ya que en aquella época a excepción de los RPG, la mayoría de los juegos seguían unos cánones lineales con un diseño de niveles que debíamos recorrer hasta llegar al final. En SOR nuestra única posibilidad era avanzar y avanzar en un scroll horizontal mientras nos rompemos la boca con los macarras de turno. De hecho no podíamos retroceder hasta el comienzo, teníamos que acabar con los enemigos de ese sector para avanzar hasta el siguiente, dentro del cual ya no podíamos volver atrás. Aunque a botepronto este concepto lineal pueda parecer aburrido y repetitivo, el entretenimiento que SOR aportaba aporreando punkis era enorme, aún más si lo disfrutábamos en compañía de algún amigo o familiar. Independientemente de esa linealidad, era bastante rejugable. Numerosos niveles de dificultad y la posibilidad de seleccionar a varios personajes nos  invitaban a terminar una y otra vez el juego. Que levante la mano el que se lo acabó mas de diez veces…

Al estar también encuadrado en una época donde las recreativas estaban en alza, el sistema de juego de aquel entonces siempre estaba influenciado por el carácter arcade, lo que hacia que SOR recibiese la herencia de  grandes referentes del género como fueron Vigilante y Cadillacs and Dinosaurs, juegos míticos que también pasaron a la historia como algunos de los más importantes beat´m ups.

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Era un juego que cualquiera con un poco de práctica podía superar, de esta manera seguro que a nadie se le escaparon los fabulosos escenarios. Gran variedad que iba desde parques hasta salones recreativos, estadios de beisbol, selvas, playas o una fábrica que podía llegar a recordar los finales de Terminator 1 y 2. Cada uno de ellos con una canción que se acoplaba perfectamente al contexto y que lo hacían una delicia para todos los sentidos. De nuevo me gustaría recalcar el apartado gráfico/técnico del juego. Puede que algunos beat´m ups sean superiores técnicamente, sin lugar a dudas, pero SOR2 tenía ese algo, esa «oscuridad» y detalle de los colores y luces que lo hacían estar por encima de otros títulos más «limpios» en el sentido estético. Revolucionario hasta que llegó el sensacional Comix Zone, también de SEGA, haciendo alarde de unas animaciones estupendas para un juego de esas características.

A día de hoy parece casi imposible que la compañía nipona se anime a resucitar una saga que como comenté anteriormente pertenece a un género de capa caída, por lo que las posibilidades de ver un SOR 4 son muy escasas. Esto no quita para que siga existiendo una gran legión de fans que siguen haciendo sus pinitos con remakes y hacks de los originales, algunos de ellos realmente elaborados, lo cual nos dice mucho de la importancia que tuvo el juego en nuestras vidas.

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El sabor de pasearnos por la noche a ritmo de música electrónica mientras rompemos la cabeza a nuestros enemigos con una tubería siempre seguirá presente en nuestros recuerdos videojueguiles de antaño. Por eso el nombre de Streets of Rage siempre estará ligado a las palabras «Megadrive» y «Beat´m up», porque supo marcar una generación y no marginar a los usuarios de SEGA que miraban atónitos como Cody y compañía repartían leches en la máquina de la competencia. Las auténticas joyas de SEGA siempre tuvieron ese puntillo de magia, ese toque estético heredado de los más viscerales arcades, con cielos de un azul intrigante, luces de neon robadas a las Vegas y personajes duros con carisma. Streets of Rage 2 era el más puro ejemplo de esto, siendo por eso y por muchas cosas más, uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

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abril 13, 2009 at 2:37 pm 28 comentarios

La nave del pasado (II): Hellfire, por The Elf

A punto de cumplir 19 años, aquí os dejo el genial análisis que The Elf realizó para el número siete de la Hobby Consolas de uno de mis matamarcianos favoritos.

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Podéis leer el análisis completo después del salto

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diciembre 23, 2008 at 3:42 pm 5 comentarios

Retroanálisis: Another World

another-world-peqCuando en 1991 Eric Chahi expuso al mundo su obra seguramente no era consciente del gran producto que estaba ofreciendo, quizás no tanto en relación al juego en sí, que era bueno, sino más bien por la repercusión que tendría en años posteriores una aventura como Another World. Como ejemplo estableceré un símil en estas generaciones: Another World es a la época de los 16 bits lo que ICO o Biohshock han sido para estas últimas. Una apuesta arriesgada, única y muy artística. Por eso no es de extrañar que hasta el mismísimo Fumito Ueda, padre del Team ICO haya citado el juego de Eric como una de sus inspiraciones. Pero, ¿qué tiene Another World que no tenían otros juegos de su época?

En primer lugar, un juego que se ha paseado por: 3DO, Amiga, Mac, Atari, GBA, Teléfonos móviles, Megadrive, Mega-CD, Super Nintendo y Windows algo tendrá. Bien, lo primero que sorprendía cuando jugabas por primera vez a Another World eran sus gráficos y ambientación. Todavía no estábamos acostumbrados a ver esas maravillosas intros generadas por polígonos y vectores, por eso la intro de este cartucho es una de las que se me grabaron a fuego en la mente. El profesor acudiendo a su laboratorio y jugueteando con un acelerador de partículas que tras un fallo lo transportaba a otra dimensión, así empezaba esta odisea por un mundo desconocido.

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Como he comentado, la ambientación era uno de los puntos fuertes del juego. El gran trabajo que había realizado Eric en lo referente al concepto artístico daba sus frutos cuando el jugador se sentía inmenso en un mundo extraño, lleno de amenazas y criaturas incomprensibles, con alguna que otra excepción que daba un toque nostálgico y emotivo al juego. Un lugar oscuro, casi siempre adornado con colores muy apagados y lejanos paisajes con vestigios de una extraña civilización no demasiado amistosa con los turistas y en ocasiones ni con ellos mismos.

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El nativo que nos acompañaba a partir del segundo nivel de la aventura, es sin duda como ya mencioné una gran influencia para juegos posteriores como el mismo ICO. Ayudarlo a salir de una jaula y salir de una fortaleza ¿A alguien le suena?. La música, compuesta por Jean-François era otro de los puntos importantes que te transportaban a otra dimensión. Acertadísimos efectos, voces y melodías oscuras que venían genial al juego.

Como juego en sí, Another World era una joya técnica, y más teniendo en cuenta que fue creada en su totalidad por una sola persona. Las fluídas animaciones eran uno de los aspectos característicos de esta obra y de otras posteriores de Delphine Software como el grandísimo Flashback. Movimientos muy suaves construídos sobre unos personajes atípicos que cuanto menos llamaban mucho la atención a los jugadores de aquella época. En el aspecto jugable se trataba de un cartucho intuitivo, donde con pocos botones y la cruceta podíamos llevar a cabo un amplio número de movimientos.

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La mecánica era la de salir de una pieza de cada uno de los escenarios del juego. Another World no encajaba del todo en ningún género, quizás una aventura pseudo-plataformera con puzles y reminiscencias de antiguas aventuras gráficas. Ejemplo clarísimo de «ensayo-error», era un título capaz de desquiciar al más pintado hasta dar con la solución para finalizar una determinada pantalla. Era necesario darle un poco al coco, y aunque en ocasiones era imprescindible usar la fuerza bruta tanto cuerpo a cuerpo como con armas, Another World era un juego de estrujarse los sesos.

No era demasiado extenso en cuanto a duración, pero el hecho de tener que averiguar las acciones adecuadas en cada nivel nos alargaba bastante la experiencia de juego. Disponíamos de vidas ilimitadas y cuando moríamos apareciamos en algún checkpoint predefinido por el juego. También se utilizaba un sistema de passwords de cuatro dígitos para continuar desde un determinado nivel.

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Si no tuviste la oportunidad de probar esta joya en su momento nunca es tarde, está disponible para una gran variedad de sistemas y es fácil encontrarlo en la red. A pesar de haber sufrido la mano de la censura en algunos aspectos en sus versiones consoleras, todas las versiones son recomendables para catar esta joya de la pasada década. Un juego de culto que personajes como el mismo Hideo Kojima, padre de la saga Metal Gear tiene entre sus favoritos. Un apartado artístico de sobresaliente y una experiencia de juego única en su época que merece ser jugada independientemente de su longevidad.

diciembre 23, 2008 at 3:16 pm 6 comentarios

La mejor página sobre Shining Force II de la red

Aprovechando la salida de Shining Force II en la consola virtual de Wii me gustaría recomendar la que para mi gusto es la mejor página web dedicada al RPG de SEGA. Se trata de Shining Force Central, un site que ya tiene trece años y que recopila toda la información necesaria del juego. Personajes, items, armamento, hechizos, guías, secretos etc. También posee un foro donde intercambiar ideas y una sección de fanworks. Totalmente recomendable, a pesar de que no se actualice desde hace dos años sigue siendo para mi gusto una web interesante para todos los amantes de este mítico juego.

octubre 27, 2008 at 8:45 pm 5 comentarios

Shining Force II por fin en la consola virtual de Wii

Se ha hecho de rogar, pero desde hace unos días tenemos por fin disponible en la consola virtual de Wii uno de los juegos de rol mas interesantes de la época de los 16 bits, la segunda parte de la conocida y amada saga Shining Force. Seguro que los mas viejos del lugar y los simpatizantes de SEGA recuerdan este juego con una sonrisa en la boca. Un mágico y épico RPG con una historia interesante y un sistema de luchas de lo mas adictivo.

Supo labrarse una numerosa legión de fans por todo el mundo y a día de hoy sigue siendo un juego de culto codiciado por muchos amantes de la Megadrive. Si nunca tuvistéis el placer de jugar a ningún episodio de esta saga, os recomiendo fervientemente esta segunda parte. Por 800 Wii points lo podéis descargar y tener en el disco duro de vuestra Wii uno de los mejores juegos de rol de la historia.

octubre 23, 2008 at 7:10 pm 4 comentarios

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