Posts filed under ‘Nintendo’

Bye Bye Nintendo

En el pasado E3 Nintendo tuvo la genial idea de presentar su consola de nueva generación. Bajo el recurrente nombre de Wii U, se lanzó a la piscina y mediante una presentación mas bien confusa donde el mando/tablet de dicha consola era el protagonista, dejó a los presentes con cara de WTF. Poco a poco se ha ido lanzando información relevante acerca de las supuestas especificaciones, aunque todo sigue estando un poco en el aire. Lo único cierto es que saldrá durante 2012 y que será superior técnicamente a las otras dos consolas de la competencia. A continuación, mi humilde y personal punto de vista sobre este nuevo movimiento de Nintendo.

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julio 20, 2011 at 5:41 pm 6 comentarios

Figuritas anti-crisis

Si eres de los que la crisis te ha cortado el grifo para seguir comprando figuras es hora de que te pongas manos a la obra y aprendas un poco de papiroflexia. Bueno, más que un poco será bastante, porque en la siguiente página web hay una gran cantidad de modelos realmente currados, casi todos pertenecientes al universo Nintendo. Vale la pena que le echéis un vistazo, algunos de ellos son auténticas obras de arte. Picad en la imagen para acceder al blog.

diciembre 13, 2009 at 6:59 pm 2 comentarios

Impresiones: New Super Mario Bros Wii

Después de estos días en silencio en los que el Borderlands y alguno que otro más me han robado tiempo para escribir en el blog vuelvo con las impresiones de uno de los juegos de Wii que más esperaba: NSMBW. Tras unas cuantas horillas tengo un sabor de boca bastante agradable del juego, un viaje retro de lo más interesante para los seguidores del fontanero.

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Visualmente no es la quintaesencia del género, pero si es realmente bonito y correcto para lo que se espera de un plataformas de Mario. Todos los elementos propios del universo Nintendo, gran variedad de fases y mundos. Niveles de bonus donde conseguir objetos, fases en las que rescatar a los Toads, el retorno de Yoshi, el regreso de algunos de los hijos de Bowser y muchos más guiños que colocan a NSMBW directamente en el podio de los plataformas en 2D de esta generación.

Jugablemente es todo lo que se puede esperar de un Super Mario, quizás es pelín más lento que la versión DS pero para nada su control es complicado ni tosco, todo lo contrario, tendremos de nuevo el típico control 100% Super Mario. Nuevos items como la gorra con hélice o el traje de pingüino darán variedad y profundidad a las fases, en las que recolectar las tres monedas estrella es cada vez más complicado. Al mismo tiempo, los niveles son más largos y difíciles que lo que pudimos ver en el NSMB de DS, por fin volvemos a las raíces más hardcores de los primeros Super Mario Bros y contaremos con un plataformas que supone un reto.

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Otra de las novedades es el tan comentado modo para cuatro jugadores. Podemos jugar acompañados de hasta tres amigos tanto siguiendo el modo normal del juego como otros modos competitivos donde los ganadores serán los que logren mayor cantidad de puntos eliminando enemigos o recolectando monedas. Se trata de todo un acierto, ya que jugar a este NSMBW con un compañero transforma totalmente la experiencia de juego, volviéndose más frenético y entretenido si cabe, donde un paso en falso por parte de los jugadores puede dar al traste con los avances en la fase. Muy divertido.

Resumiendo se trata de un juego que no puede faltar en la colección de cualquier seguidor de Mario. Es todo un homenaje, esta vez como mandan los cánones, con una duración más amplia que la versión DS y añadidos que lo alejan de otros episodios. Los niveles son totalmente nuevos y derrochan todo el gustazo retro que sólo Nintendo y el inmortal Mario pueden proporcionar a estas alturas de generación. Mucho se hablará de la blanquita, pero me sigo alegrando de tenerla para volver a tener estos viajes al pasado tan agradables. Puede que no sea tan grande como el magistral Super Mario World o Super Mario Bros 3, pero os aseguro que si disfrutásteis con ellos, este NSMBW os pondrá los ojitos húmedos.

noviembre 14, 2009 at 12:52 pm 21 comentarios

Wii64 beta 1 para Wii

Wii64icon-newHoy ha visto la luz la primera beta del proyecto Wii64, un emulador de Nintendo 64 para Wii y Game Cube. Después de haberlo estado probando con algunas roms compatibles puedo decir que el trabajo está bastante avanzado y los resultados son notables. El emulador tiene una gran cantidad de opciones a configurar, posibilidad de guardado y soporte para mando clasico, mando de Game Cube y combinación nunchaku+wiimote. Para ser una primera beta no está nada mal, y a esperas de que lancen alguna versión definitiva puedo decir que se trata de una interesantísima aplicación para los usuarios de Wii amantes de la emulación. Mientras podéis ir abriendo boca con algunos de los juegos míticos de la consola que corren bastante bien como Super Mario 64, Legend of Zelda Ocarina of Time, F-Zero X o Lylat Wars.

Descarga

Lista de compatibilidad

Descarga de roms

octubre 1, 2009 at 12:29 pm Deja un comentario

Wii Sports Resort: Más y mejor

Desde ayer ando pegándome unos vicios al nuevo Wii Sports Resort con el WM+ y la verdad es que el juego me ha sorprendido gratamente. Cuando pensaba que sería una estupidez más de Nintendo en forma de demo con la que mostrar las características del nuevo periférico, voy y me encuentro con un juego entretenidísimo, simple pero efectivo, al igual que el primer Wii Sport.

Que os jodan jarcors gamers!

Que os jodan jarcor gamers!

En primer lugar comentar que el WM+ no está nada mal. La diferencia con el control normal es evidente. Se acabó el agitar el mando a lo loco, ahora hay que tener una mayor habilidad a la hora de realizar las pruebas. Esto no quiere decir que sea más complicado para los casuals, el juego sigue siendo intuitivo y puede ser jugado por cualquiera, y que leches, pueden hacerlo mejor que cualquier jugador habitual. Por lo tanto las sensaciones son buenas, mayor sensibilidad y sensación de naturalidad, aunque tiene sus pequeños fallos que para nada empañan el resultado final. La única pega que siempre he puesto acerca del WM+ es que con un poco de esfuerzo podían haberlo lanzado junto con la consola, sin tantas prisas.

Esto es lo más parecido a un Pilot Wings que verás en Wii, pringao

Esto es lo más parecido a un Pilot Wings que verás en Wii, pringao

Y en cuanto al juego pues lo dicho, un jodido vicio. Cosas tan simples como lanzar un disco a un perro se convierte en una de las pruebas mas viciantes y competitivas del conjunto. Gran multitud de variables dependiendo de nuestra posición, el movimiento de nuestra muñeca y la potencia. De momento la prueba que más me entretiene. Otras como el baloncesto también están muy conseguidas. La física del balón está muy lograda y también consigue picar de lo lindo. Encontraremos versiones mejoradas de los bolos y el golf, adaptados al nuevo control. Pruebas de tiro al arco también muy curiosas aunque más exigentes con los controles, duelo de espadas donde el movimiento es prácticamente 1:1 (lo que tenía que haber sido desde el principio), motos acuáticas, pin pon y muchas más modalidades con las que no me voy a enrollar.

No veas como vicia esta prueba

No veas como vicia esta prueba

Recomiendo el juego sin dudarlo a todos los que tengan con quien jugar, los piques son bastante divertidos y el reto de batir los récords siempre es un añadido. La mayoría de los juegos están pensados para jugarse con un sólo mando, por lo que en principio no tenemos que hacer un gran desembolso y comprar dos WM+. Aunque esto parezca engañoso, el hecho de no participar los dos jugadores a la vez no merma para nada el potencial multijugador que tiene el título. Muy por encima de otros truñacos de minijuegos y pseudodeportivos, para toda la familia, más profundo de lo que parece aunque digan lo contrario y divertido, muy divertido.

julio 21, 2009 at 9:47 pm 9 comentarios

Retroanálisis: Golden Sun

golden_sun_coverEn el pasado E3 recibimos la genial noticia de la vuelta de la saga Golden Sun. Por fin, siete años después de su segunda parte, podremos seguir disfrutando con una franquicia que bien podría afirmarse que tocó el cielo dentro de su género. El primer Golden Sun aparecido en el 2001, y supuso el regreso de Camelot Software al género que los había hecho famosos, el RPG. Responsables, entre otros, de los capítulos de los distintos Shining Force que vieron la luz en Megadrive, Mega CD, Game Gear y Saturn. Era por tanto de esperar que volvieran a regalarnos una aventura épica y con personalidad, y no defraudaron, Golden Sun no es sólo el mejor juego de rol del catálogo de Game Boy Advance, sino uno de los representantes del género más interesantes de la última década.

A su manera, el juego de Camelot supo labrarse una buena legión de seguidores. Como dotados de una varita mágica, siempre han sabido dotar a sus juegos de una inusitada diversión que no todos los juegos de rol poseen. Con una base ya establecida pero con un lavado de cara excepcional que supo agregar interesantes elementos a un género necesitado de nuevos revulsivos.

Cuando nos ponemos en la piel de Hans y comenzamos la aventura nos dejaremos llevar de forma muy natural por el brillante (que no sobresaliente) argumento que nos presenta el juego. Desde la primera toma de contacto saltan a la vista unos gráficos preciosos, con la escencia de los grandes del género que aparecieron en la época de los 16 bits en Super Nintendo. El nivel de detalle es de sobresaliente, así como el cuidado de los modelados y elementos en pantalla. En las batallas se me vienen a la mente los gráficos del Shining the Holy Ark, aquel buen RPG, también de Camelot Software, que se paseó sin pena ni gloria por SEGA Saturn en 1996, y del que personalmente opino que Golden Sun bebe bastante.

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Poco a poco iremos descubriendo la historia del protagonista, de sus compañeros y de la ciudad de la que proceden, en una historia, que como ya comenté, está mucho más cuidada que la de otros RPG´s de la época, aunque sin llegar a ser nada excepcional, dependiendo de como se mire. Pero, ¿Qué tiene Golden Sun aparte de provenir de una desarrolladora de culto, tener unos gráficos preciosos y ser endiabladamente entretenido?. Carisma. Es raro encontrarse con un juego que tomando unos cimientos tan establecidos dentro de un género, logre trabajarse una identidad propia. Golden Sun lo consigue, y a día de hoy siempre será recordado por aquellos que lo jugaron en su época, y no sólo eso, a cualquiera que le apetezca empezar con él ahora le va a encantar, porque a pesar de pertenecer a un género manido, aporta la suficiente frescura como para mantenerte horas y horas jugando mientras pierdes la noción del tiempo.

Perderse por el continente que nos ofrece el juego, a ritmo de resultonas melodías y leveando sin parar por parajes dejados de la mano de Dios es entretenidísimo, y lo dice un jugador al que hace tiempo que el género lo ha aburrido poco a poco. Seguir el hilo de la historia con los personajes mientras batallamos se hace muy ameno. Los combates siguen el esquema tradicional de turnos, al estilo Dragon Quest, donde comienzan llevando a cabo acciones los personajes más rápidos. Hasta aquí el sistema no ofrece ninguna novedad. Ataques normales y… ¿magias?, pero, ¿y qué tal si sustituimos las magias por psinergias?. Se tratan de las magias o hechizos de toda la vida, que consumen PP (Puntos de Psinergia) y que se van restableciendo a medida que seguimos caminando. El número de psinergias disponibles para cada personaje es realmente amplio e interesante, dotando de una gran variedad a los combates y haciéndonos pensar cual puede ser la mejor combinación que nos haga utilizar de manera óptima los PP.

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Pero la innovación no queda aquí, ¿qué tal si incluímos algún tipo de invocaciones?. Es aquí donde aparecen los Djinns, místicas criaturas que nos iremos encontrando durante la aventura. Con algunas de ellas tendremos que luchar para ganarlas, otras simplemente las reclutaremos tras resolver el puzle o laberinto de turno. Existe un número considerable de Djinns y todos ellos aportan importantes mejoras y ataques a quienes los utilicen. Los Djinns pueden ser usados en combate, este uso pasará a «rellenar» por así decirlo un sistema de «maná» a través del cual podremos llevar a cabo invocaciones mucho más vistosas y efectivas. Por ejemplo, cuando usemos en el mismo combate tres Djinns del tipo fuego, estos aportarán tres puntos de invocación, que luego podrán ser utilizados para invocar un potente Dragón. El sistema es fácil e intuitivo, y aunque en el primer tutorial nos quedemos un poco confusos, después de llevarlo a la práctica nos quedara claro como el agua. Un sistema este, el de las invocaciones, que aunque tampoco es la quintaescencia de la innovación, toma otra dimensión en Golden Sun.

La combinación de psinergias e invocaciones hace que los combates de Golden Sun sean realmente entretenidos y vistosos. A esto hay que sumarle la gran variedad de ataques y el componente estratégico del uso de los Djinns.

Poco a poco iremos descubriendo nuevos emplazamientos y compañeros. En cada poblado y ciudad que nos encontremos habrán multitud de secretos que requerirán de nuestra atención e inteligencia para ser desvelados. Cualquier diálogo o hecho aparentemente intrascendental puede ser una pista para que en cierto punto utilicemos algún tipo de psinergia que nos facilite el acceso a nuevas localizaciones o items. Como en todo RPG que se precie, dispondremos de las típicas posadas donde restaurar los puntos de vida y psinergia, los templos donde eliminar maldiciones, veneno y otros estados y las típicas tiendas de equipación y objetos. En Golden Sun las armas y el equipamiento no sólo van mejorando nuestros atributos de ataque y defensa, sino que algunos de ellos nos brindarán sustanciosas habilidades, siendo por lo tanto un dilema decidirse por ejemplo entre un arma más potente, u otra menos potente que nos aporte algún tipo de ventaja en combate.

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Los simpáticos Djinns

Golden Sun tiene carencias, como todo juego, pero creedme que pasan totalmente inadvertidas detrás de tanto entretenimiento. Una de ellas puede ser la presunta linealidad de la que lo acusan algunos. A mí personalmente no me lo parece tanto. Puede que no tengamos tanta libertad como en otros juegos, pero para nada se vuelve previsiblemente lineal ni mucho menos. El continente y las localizaciones se irán descubriendo a poco a poco, pero casi siempre tendremos distintas alternativas en el mapa y en más de una ocasión nos vamos a ver bloqueados al no saber la forma de seguir avanzando en la aventura.

La dificultad de Golden Sun no es excesivamente elevada en cuanto a los combates, fuera de ellos si es verdad que tendremos que usar de vez en cuando el tarro para solucionar ciertos puzles y laberintos. Aunque no lleguen a ser excesivamente complicados algunos nos van a tener dando vueltas como estúpidos hasta dar con la solución. Si a esto le sumamos el vernos envueltos en batallas aleatorias mientras buscamos la solución, puede que a más de uno se le calienten los sesos. Se consigue un gran equilibrio que consigue atrapar a los amantes del género de la misma manera que a los novatos.

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Golden Sun no puede dejar de ser jugado por cualquier simpatizante de los juegos de rol, ya que no sólo se trata de una leyenda viva dentro de los RPG´s para portátil, sino que a día de hoy sigue siendo uno de los juegos más llevaderos y divertidos dentro de su género. Queda por tanto fuera de toda duda la capacidad que tiene Camelot Software para crear juegazos, que bajo bases preestablecidas sabe renovar, lo hizo con Shining Force en su época respondiendo a Fire Emblem y lo hace en Golden Sun rivalizando directamente con Final Fantasy. Ahora todos los ojos están puestos en el tercer episodio de la saga, del que no me cabe duda que será otro juegazo. Mientras, que mejor manera que ablandar la espera que reviviendo este clasicazo.

julio 1, 2009 at 11:26 pm 17 comentarios

Retroanálisis: Metroid Fusion

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Metroid Fusion ha tenido el privilegio de ser el primer juego que me acabo en la Game Boy Micro. Poco podré decir que ya no sepáis de él, personalmente me ha parecido un señor juegazo, y a falta de probar otras joyitas de la consola, de momento ha puesto el listón muy alto.  Este Metroid, el cuarto de la serie, vió la luz en nuestro continente en noviembre del 2002, siendo el primero de esta saga en aparecer para GBA.

Argumento estelar

Cronológicamente, Metroid Fusion se sitúa después de Super Metroid, aunque la línea temporal de la saga todavía está un poco difusa, parecer ser que sí está confirmado que es posterior a los primeros capítulos. En esta ocasión, cuando Samus se encuentra en medio de una misión de exploración es atacada por un parásito al que denominarían X. Samus pierde el control al volver a su nave y los miembros de la Federación, al ver que no pueden parar la expansión del parásito deciden utilizar metroids, estos salvan la vida a Samus, pero comienzan a corroer y a alterar su traje, privándola de muchas de sus habilidades.

En medio de tanto desconcierto, nuestra heroína decide adentrarse en una nueva misión que la llevará a encontrar las respuestas de lo que está ocurriendo. Recibirá respuestas sobre los parásitos y descubrirá los secretos más escondidos de la Federación Galáctica. Es hora de recuperar habilidades y adentrarse en los claustrofóbicos pasillos de Metroid Fusion.

Jugabilidad intergaláctica

El control de Samus será el mismo que el de otras ocasiones, adaptándose esta vez a los controles de la GBA. Con un botón disparamos y con otro saltamos. A medida que vayamos recuperando habilidades llevaremos a cabo otras combinaciones. El manejo es fácil, otra cosa es llegar a manejar a Samus con soltura y rapidez, aspectos que necesitaremos para plantar cara a los bosses.

Serán numerosas las ampliaciones que iremos consiguiendo para nuestro traje. Nuevos movimientos, morfoesfera, saltos, nuevos disparos, misiles y todo el conjunto de cosillas que encontramos en todos los Metroids, sin las cuales es muy difícil avanzar en el juego.

Se trata por tanto de un aspecto que no flaquea y que consolida las bases sentadas por sus predecesores. En ocasiones notaremos que quizás el personaje no responda bien ante determinadas órdenes, pero son más bien fruto de la torpeza y la brusquedad de movimientos. Cuando llevemos unas horas a los mandos de este Metroid terminaremos amando su jugabilidad.

Gráficos microespaciales

Técnicamente Metroid Fusion es genial. Jugándolo me he dado cuenta de lo mucho que realmente añoro los 16 bits. Es una delicia ver esos geniales sprites que forman los enemigos y el empeño y la dedicación en los escenarios, donde realmente sale a relucir el talento de los desarrolladores. No es lo mismo recrear un escenario con las herramientas que tenemos hoy en día que tirar de pixel e imaginación para conseguir transmitir con pocos alardes técnicos el ambiente que caracteriza a esta saga.

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Laberínticos pasillos iluminados con luces de paneles, entresijos metálicos, cables, conductos y elementos genialmente conseguidos que llenan de magia la experiencia jugable que es este cartucho. Benditos sean los 2D, y más cuando están tan jodidamente bien conseguidos como en Metroid Fusion, que, aunque lejos de otros pepinos de la consola, logra recrear perfectamente el concepto de los Metroids.

Los efectos de luces de los escenarios, armas y enemigos son de sobresaliente, dando espectacularidad a los disparos especiales. Otro punto a destacar en este apartado es el buen diseño de los bosses, algunos de ellos de enorme tamaño, muy bien definidos y con mucho mimo detrás de su diseño. Mas de uno pasará a la posteridad por ser algunos de los más interesantes de la saga, como es el caso de Pesadilla.

Sonidos extraplanetarios

La Game Boy Micro no tiene demasiada potencia en el volumen, así que me vi obligado a jugar con auriculares, y la verdad es que se aprecian con mucho detalles las geniales melodías atmosféricas creadas para este capítulo. Las composiciones de Metroid Fusion quizás no se te vayan a quedar grabadas en el coco, pero te aseguro que son el acompañamiento ideal para recorrer junto a Samus los pasillos de los distintos sectores de la base. Se trata sobre todo de melodías muy experimentales, de acompañamiento, que transmiten soledad en medio del espacio en el que estamos. Cobran un poco de ritmo y potencia, transmitiendo amenaza, a la hora de encontrarnos con algún enemigo importante.

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La música del cartucho es por tanto un genial ejemplo de como mejorar la ambientación de un juego, ya que le viene como anillo al dedo al concepto del mismo. Los efectos de sonido cumplen sin demasiadas complicaciones. Disparos de armas, las puertas, explosiones y demás cumplen con el nivel que se le exige a la saga.

Duración y dificultad sideral

En estos aspectos es quizás donde Metroid Fusion flaquea un poco. He empleado 5 horas y 18 minutos en finalizar la aventura. La duración va a depender de si quieres descubrir todas las ampliaciones de misiles y energía o si por el contrario no te vas a comer mucho la olla y vas a ir con lo puesto. Si te dedicas a buscar un poco puede que la vida del juego se vea ampliada unas cuantas horillas. Lo mismo ocurrirá si se te atraganta uno de los sectores y no encuentras la manera de avanzar hasta el próximo objetivo.

De todas formas no se trata de una mala duración para tratarse de un Metroid portátil, además es una experiencia bastante intensa y que no aburre absolutamente nada durante las horas que lo juguemos, ya que siempre vamos a estar descubriendo nuevas localizaciones y habilidades.

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En cuestión de dificultad, este capítulo quizás este un peldaño por debajo. El hecho de contar con un ordenador que nos indica lo que tenemos que hacer y nos informa de donde se sitúa nuestro objetivo en el mapa agiliza demasiado las cosas. Es un punto que no gustó mucho a los puristas de la saga, haciendo que el juego se vuelva pelín más lineal y sin posibilidad de saltos en la línea de la aventura.

Por esto, puede que Metroid Fusion sea el juego ideal para los que quieran iniciarse en esta famosa franquicia. Ojo, el juego no es que sea un paseo de rosas precisamente, habrá lugares en los que nos quedemos atascados, y algunos de los enemigos importantes nos harán repetir unas cuantas veces la batalla hasta que nos hagamos con su rutina, especialmente en la recta final del juego.

Nos encontraremos con seis sectores con distintas características y retos. Algunos tendremos que visitarlos mas de una vez para utilizar las habilidades adquiridas y avanzar por nuevas rutas, llegando de esta forma a los objetivos señalados. No quiere decir que al completar los sectores nos encontremos con el final del juego, tendremos algunos giros de argumento que nos obligarán a volver atras y retomar caminos olvidados.

Conclusiones terrestres

Metroid Fusion es uno de los mejores juegos que uno se puede encontrar en Game Boy Advance, sin ningún tipo de duda. Engancha hasta el final y es entretenido como él solo. Tiene todo el encanto estético y ambiental de sus predecesores y es precioso a nivel gráfico. En las escasas cinco horas que he disfrutado con él me ha entretenido más que muchos juegos de la actual generación, y eso dice mucho.

No dejará indiferente a los fans y es ideal para los que quieran adentrarse en las aventuras de Samus. Intenso, «corto», mas fácil que los anteriores pero muy divertido, puede que el hecho de enfocarlo de esa manera más lineal sea el factor que lo hace tan entretenido. Pierde puntos en exploración pero los gana en diversión.

Lo dicho, si estás cansado de milongas en 3D, shooters ultra-realistas y superhéroes chulotes y tienes ganas de volver a sentir en tus carnes el poder del píxel y el sabor de los juegos de antaño, desempolva tu Game Boy y sumérgete en Metroid Fusion, no te arrepéntiras.

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junio 11, 2009 at 11:22 am 14 comentarios

16 Bits Wars: Megadrive VS Super Nintendo

Conocida es por todos la inmensa rivalidad que puede palparse hoy en día entre las tres compañías del sector, y aunque muchos se empeñan en colocar a Nintendo en otra liga, lo cierto es que está luchando dentro del mismo mercado, y directa o indirectamente, tiene ya parte del pastel asegurado, siendo Wii la más vendida de las tres consolas de sobremesa actuales. Auténtica competencia por alcanzar las más elevadas cotas de realismo y nivel técnico es la que tienen entre si Sony y Microsoft. Hoy en día, fanboy, troll, sonyer, nintendero o xboxer son términos muy conocidos en las páginas, blogs y foros que circulan por la red. Una tonta manera de clasificar a los usuarios según sus preferencias, que habitualmente desencadena en disputas y desprecios hacia marcas rivales. Pero amigos, dejemos a un lado la batalla actual y viajemos en el delorean unos cuantos años atras para recordar la época de los videojuegos en la que se libró la más cruenta y salvaje pelea por liderar el sector, la época de los 16 bits.

Aquellos maravillosos años

Por aquel entonces, a diferencia de hoy, eran dos compañías las que se tiraban los trastos a la cabeza, y aunque hubieran consolas como la Turbografx o la Neo Geo que se labraban una interesante legión de fans, la verdadera lucha se centraba en los dos pesos pesados: SEGA y Nintendo.

megadriveUna preciosidad

Nintendo venía triunfando con la NES y se había afianzado en el sector de las consolas domésticas con una máquina legendaria que hoy en día recordamos por ser la plataforma que vió nacer muchas franquicias de la compañía nipona. SEGA sabía lo que tenía que hacer, nació la Megadrive o Genesis en USA, un sistema que doblaba los bits de la NES y que pronto enseñó al mundo sus bondades ofreciendo una máquina técnicamente superior.

Nintendo debía mover ficha, y el 21 de noviembre de 1990 apareció en Japón la Super Nintendo, la máquina de 16 bits de Nintendo que venía a plantar cara a SEGA.

El cerebro de la bestia

Aunque a día de hoy sean muchos los usuarios que sigan discutiendo cual de los dos sistemas era superior en cuanto a potencia, lo cierto es que ambos tenían características que superaban a la competencia. Las dos tenían sus pros y sus contras, pero la primera en poner el grito en el cielo, tal vez por el recelo con que la Megadrive dejó en evidencia a la NES fue Nintendo con el eslogan: El cerebro de la bestia. Pronto se hicieron habituales entre los jugones los términos sprite, paleta de colores, velocidad de la CPU etc etc, vamos, una serie de características con las que explicar cuanto de buena era una máquina con respecto a otra. Nintendo estaba segura de que su consola era superior y no dudaba un momento en expresarlo en medios impresos con títulos como el ya mencionado.

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Super Nintendo era muy buena técnicamente, y no sólo eso, tenía un interesantísimo catálogo que con el tiempo fue mostrando las excelentes virtudes de su infraestructura. Seguro que más de un seguero tuvo que cerrar la boca ante las piezas atemporales como Star Fox, Stunt Race o Donkey Kong Country, tres de los juegos que mejor explotaban las capacidades de la consola. Se respiraba cierto aire de seguridad y superioridad por parte de Nintendo, seguían siendo líderes en Japón y en un principio tenían un mayor parqué de consolas vendidas, pero amigos, SEGA no se quedó precisamente de brazos cruzados.

Nintendo es para niños pequeños

La compañía del erizo azul se planteó nuevos retos, uno de ellos era llegar a un público más adulto, con campañas de publicidad agresivas y que no dudaban en tachar a Nintendo de infantil. Fue una generación donde la publicidad cobró un gran papel, y SEGA llegó a lanzar spots que eran auténticas odas a la mala leche y al gamberrismo.

No sólo con la publicidad quiso SEGA dejar claro cual era la consola para mayores, la política que la compañía adoptó de cara a muchos juegos violentos fue totalmente opuesta a la de Nintendo, que solía censurar aquellos cartuchos más sangrientos. Un ejemplo lo tenemos en Mortal Kombat, cuya primera entrega para disgusto de los nintenderos fue capada vílmente. SEGA también era consciente de que la Super Nintendo era una buena máquina, y que en algunos aspectos superaba a la Megadrive, así que que mejor opción que explotar los puntos fuertes de la consola. Megadrive era rápida, y el mejor exponente de esto eran los juegos de Sonic. Mucha gente pone en duda si la Super podía haber movido igual de bien los juegos del erizo, nos quedaremos con la incógnita.

nintendobitch¿Nintendo infantil?

Lo cierto es que SEGA supo maquillar muy bien las supuestas carencias de su sistema y de hecho, en algunos juegos multiplataforma llegaba a salir victoriosa (como en el caso del primer FIFA). Impulsados por la dura competencia, la compañía supo regalar juegos que nada tenían que envidiar a las joyas de Super Nintendo.

Fontaneros italianos contra erizos ultra-rápidos

En aquellos años no sólo fue habitual la rivalidad entre las dos consolas, sino que con el tiempo surgió otra batalla muy bizarra: la de las mascotas. Parece que en los 90 era obligatorio tener un icono, un estandarte que representara la marca, Nintendo ya la tenía desde tiempos remotos con Mario. SEGA debía responder, y siguiendo su política de empresa con imagen adulta dió a luz a Sonic, un rápido puercoespín con zapatillas rojas capaz de moverse a grandes velocidades. Los juegos de Sonic fueron la respuesta de SEGA ante las aventuras de Mario. También encuadrados en el género de las plataformas, pero con un concepto totalmente distinto. Los juegos protagonizados por ambas mascotas solían obtener notas altísimas por parte de los medios, siendo Super Mario World y Sonic 2 algunos de los más destacados de la generación de los 16 bits.

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Surrealismo en estado puro

Estaba a la orden del día leer cartas y opiniones en revistas como la Hobby Consolas o la Super Juegos de usuarios que despotricaban contra la mascota contraria, en algunos casos exponiendo que cierta compañía era mejor sólo porque su mascota molaba más. Fanboyismo a tope, aquello si que eran disputas y no lo de hoy en día. ¿Qué hubiese pensado la gente si alguien venido del futuro les hubiese dicho que Mario y Sonic se iban a romper las bocas en un juego para una consola llamada Wii?. A más de uno se le hubieran saltado las lágrimas.

El catálogo es lo que habla

Durante dicha época los jugadores fuimos los grandes beneficiados de esa feroz competencia, ya que ambas empresas destinaban todos sus esfuerzos a ofrecer el producto perfecto al consumidor. Por ello fue una de las generaciones en la que vimos una interesantísima colección de títulos que quedarán para siempre grabados en la memoria de los jugones. Años en que las plataformas eran el género estrella y prácticamente cualquier juego perteneciente al mismo tenía unas cotas mínimas de calidad. Otros géneros que brillaban con luz propia eran los shoot´m up con referentes importantes como los R-Type o los Thunderforce y los beat´m ups con grandes cartuchos de la talla de Streets of Rage o Final Fight.

Un poco lejos se iba afianzando también el género de la lucha uno contra uno, con un tal Street Fighter II que enriquecía las arcas de los dueños de cualquier recreativo de la época. Apariciones posteriores como Eternal Champions, Mortal Kombat o Killer Instinct también supieron colgar su nombre en el podio de los mejores, siempre con el permiso de las grandes sagas de lucha de SNK.

supernessf2La espera fue larga y jodida, muy jodida

Los RPG´s también alcanzaron una interesante nivel durante estos años. En este caso era la Super Nintendo la que se llevaba el gato al agua con auténticos pepinos como Final Fantasy VI, Secret of evermore, Secret of mana, Illusion of time, Terranigma o The legend of Zelda: A link to the past. SEGA no quería perder el combate y aunque no supo superar en calidad a Nintendo, es cierto que vimos algunas joyas como los Shining Force, Landstalker, Light Crusader, Soleil o Story of Thor, cartuchos también interesantes que calmaron las ansias roleras de los segueros.

Era muy común ver como una una compañía respondía a la otra ante lanzamientos importantes con juegos de similares características o el mismo género. Mario VS Sonic, R-Type VS Thunderforce, Streets of RAge VS  Final Fight, Eternal Champions VS Killer Instinct, Virtua Racing VS Stunt Race, Ristar VS Donkey Kong Country y así muchísimos ejemplos más. Lo que queda claro es que al tener ambas un excelente catálogo, por mucho que echaran pestes, los usuarios siempre tenían la espinita clavada al no poder probar algún juego de la competencia.

El principio del final

Y así, poco a poco, fueron transcurriendo los que para mí son los años dorados de los videojuegos. Con Nintendo partiendo la pana en Japón y SEGA haciéndose muy fuerte en Estados Unidos. Un gran legado que será recordado durante años. Poco a poco fueron dando sus últimas bocanadas de aire. SEGA decidió experimentar con el Mega CD y la 32 X. Nintendo aguardaba expectante. Finalmente nació la generación de los 32 bits, quizás la más revolucionaria de todas, con la SEGA Saturn y la Nintendo 64 de nuevo partiendose la cara, pero en esta ocasión con un extraño ser observándolas desde lejos, una tal Playstation de Sony, ¿A alquien le suena?. Lo que vino después ya es otra historia…

psone1¿Quién coño te ha invitado a la fiesta?

abril 25, 2009 at 11:26 pm 25 comentarios

Rescatando: Fire Emblem Radiant Dawn

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Mas vale tarde que nunca, así que desde hace unos días ando viciado con el décimo juego de la saga Fire Emblem, ese pastelito que tanto nos gusta a los amantes de los RPG tácticos. Sobran las palabras sobre la franquicia de Nintendo, y a estas alturas no me voy a poner a desvelar lo interesantes que son estos juegos. Comentar que dentro del desnutrido catálogo de rol que podemos encontrar en Wii, Radiant Dawn es la mejor opción con diferencia. Largo, difícil, con más de  70 personajes seleccionables y un elaboradísimo argumento que consigue atrapar.

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A pesar de que el apartado técnico del título no sea como para tirar cohetes, cumple bien con el mínimo que deben mostrar juegos de este estilo. Las batallas pueden llegar a ser bastante largas y épicas, siendo esto sin duda un aspecto marca de la casa. Tenemos que tener en todo momento total control sobre las posibilidades de nuestras tropas, conocer sus puntos fuertes y débiles y aprender a sacarles partido dependiendo de la situación. Una mala gestión estratégica puede dar con nuestros planes al garete y hacernos perder un personaje para el resto del juego. A diferencia por ejemplo de Shining Force, en los Fire Emblem los fallos se pagan caros, y basta con dejar un flanco indefenso para que una tropa se cuele y haga destrozos irreparables.

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Se trata de un juego entretenídisimo que consigue tenerte horas y horas organizando los combates, imposible ir a lo kamikaze, aquí la cooperación juega un papel fundamental. Mientras espero la resurrección de Shining Force lo mejor es matar el mono con juegazos como Radiant Dawn, todo un reto incluso para los más curtidos.

abril 5, 2009 at 10:59 pm 2 comentarios

Nintendo encuentra solución al problema de almacenamiento

Por todos es sabido el problema que tienen las Wii´s con el tema de la memoria interna para guardar juegos y canales. Nintendo llevaba barajando posibilidades y finalmente la solución es la siguiente: Actualización a partir de la cual tendremos la posibilidad de guardar todo el contenido que deseemos en tarjetas SD. Desde un canal dedicado a ello podremos acceder a todo el contenido de la propia tarjeta.

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Y ahora señores… la scene empieza a trabajar a la de 3,2,1… YA. A no ser que Ninty se lo haya currado mucho, en «breve» seguramente podremos arrancar copias de seguridad desde una SD de alta capacidad, sin necesidad de tostar DVD´s ni forzar el lector de la consola. Es como coger una prostituta y soltarla en medio del patio de una cárcel, si, así se encuentra la Wii.

marzo 25, 2009 at 10:52 pm 2 comentarios

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