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Silent Hill Shattered Memories: De nuevo una banda sonora magistral

Por todos es conocidos el buen hacer del genial Akira Yamaoka, pieza clave dentro del entramado sonoro que da vida a Silent Hill y que ha ido destacando entrega tras entrega dejando para el recuerdo grandes composiciones. Esta semana se confirmó la ruptura de Yamaoka con Konami, con lo que de momento no sabremos si el talentoso japonés seguirá trabajando en futuros lanzamientos de la saga. De momento nos ha brindado la banda sonora del próximo Silent Hill, que verá la luz en Estados Unidos la semana que viene y en Febrero en Europa. Se tratará de un retorno a las raíces donde recorreremos las localizaciones del primer juego. Le tengo un ojo puesto, pero de lo que quiero hablar es de su banda sonora.

En Silent Hill Shattered Memories Yamaoka sigue en su línea. Tanto las canciones vocales con la sensacional Elizabeth McGlyn como las instrumentales rebosan talento. De nuevo con esa melancólica línea que jueguetea con sonidos industriales y teclados atmosféricos capaces de envolver el juego en un manto de emociones que lo diferencian de otros survivals. Se trata de 21 canciones que suponen un último viaje por la mente de este compositor para dejarse llevar por esos oscuros mundos arrancados del lamento de los protagonistas de Silent Hill. En las canciones cantadas por Elizabeth volvemos a encontrarnos con temas que tienen un cierto toque trip-hop, con influencias que van desde Portishead al rock gótico, donde destaca especialmente «Always on my mind«, cover de Elvis Presley y una canción que demuestra la madurez que el dúo atesora. Esperemos que el juego esté a la altura.

Podéis descargar la BSO desde aquí

diciembre 4, 2009 at 6:51 pm 9 comentarios

Silent Hill 2: El viaje sin retorno de James Sunderland

Silent Hill es una de mis sagas favoritas, y aunque hace tiempo que la he dejado de lado sin jugar el Origins o el Homecoming, debo decir que las tres primeras partes  me parecen sublimes. Quizás con The Room tomaron caminos un poco más convencionales, sin dejar de ser un buen juego y ofreciendo importante información acerca de algunos hechos relacionados con Silent Hill y Walter Sullivan, no me dejó el buen sabor de boca que sus predecesoras. Pero si hay una entrega que a mí juicio sobresale por encima de las demás es sin ningún tipo de dudas la segunda. Silent Hill 2 es en mí opinión uno de los mejores survival horrors que he tenido el placer de jugar, cuyo argumento, aunque casi robado al David Lynch de Carretera Perdida, es arte en forma de videojuego.

Antes que nada aviso a posibles lectores que todavía no hayan tenido la posibilidad de haber jugado a Silent Hill 2 de que voy a destripar algunas partes del argumento, así que si queréis jugar con sorpresas es mejor que no sigáis leyendo.

No voy a hacer demasiada alusión a los aspectos más básicos del juego, como su sobresaliente aspecto gráfico en la época o su imprescindible banda sonora, me centraré más en lo que es el contexto que rodea la historia de Silent Hill 2 y su transfondo, intentando dar mi punto de vista personal acerca de este pequeño infierno.

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James frente a un espejo. En Carretera Perdida tenemos una imagen idéntica

Adentrándose en una carretera perdida

La segunda parte de Silent Hill no es una continuación directa del hilo argumental de la primera. Se trata de una historia independiente (al igual que The Room) que a pesar de tener inevitables nexos de unión puede ser jugada y disfrutada sin haber conocido antes el oscuro lugar en el que nos vamos a adentrar. La historia comienza cuando el viudo James Sunderland recibe una carta de su difunta esposa Mary. Un hecho tan inexplicable como inquietante desata un torbellino de dudas en la mente de James. ¿Cómo era posible que su esposa muerta lo citase en Silent Hill?. Aquí da comienzo el viaje sin retorno de un hombre que esconde un oscuro secreto. El descenso por el camino al que los desarrolladores nos arrastrán al principio del juego no es más que una metáfora de que el viaje del protagonista nos llevará muy lejos, tan lejos que el subconsciente del propio James explotará una vez llegue al orgasmo del desenlace.

Nadie en su sano juicio haría caso de una carta así, pero James lo hace, y aunque no lo parezca no está loco, o por lo menos no todavía. Si James no duda en realizar la búsqueda es porque su alma rebosa culpabilidad. En Silent Hill no va a encontrar el perdón, pero decide romper con la losa que arrastra. No lo conseguirá. James Sunderland es casi un antihéroe, una persona egoísta, mentirosa y vacía, que perdió lo poco que le importaba en su vida: Mary. Pero como en Carretera Perdida, la gran película de David Lynch, James evade la realidad, no se hace responsable ni se conciencia de haber sido el asesino de su propia esposa. Al igual que Fred Madison, el protagonista de la obra de Lynch, a James no le queda otro remedio que desvirtuar la realidad. Fred crea un alter ego y una realidad paralela donde protege a su esposa, James se va de excursión a Silent Hill. Teniendo en cuenta la terrible relación entre la película y el videojuego… ¿Estuvo realmente James Sunderland en Silent Hill?.

Patricia Arquette lost Highway

Patricia Arquette encarna el papel de esposa en Carretera Perdida

Cuando Adrian Lyne conoce a David Cronenberg

No nos vamos a poner a discutir este último interrogante, pero de lo que no cabe duda es que Silent Hill es algo muy cercano a la realidad, y a pesar de toda la historia sobre el pueblo que encontramos a lo largo de los títulos, y la base empírica que da Konami a su emplazamiento real (en el juego), así como de su pasado ligado a rituales indios, sacrificios e invocaciones de dioses supremos, yo soy de los que defiende el Silent Hill etéreo, subjetivo e irreal.

Gran parte de lo que vivimos en el primer juego, situaciones, enemigos, visiones y acontecimientos eran encarnaciones de los miedos y pesadillas de Alessa. El argumento de esa primera parte da para llenar bastantes páginas, pero sólo pretendo hacer ver que existe un tipo de conexión entre lo mental y lo «material». Es aquí donde vemos otra gran referencia cinematográfica, esta vez en la mayor parte de la filmografía del canadiense David Cronenberg. Me remito a dos de sus obras de arte, Videodrome y The Brood. Puntualmente en esta última (traducida en nuestro país como Cromosoma 3) éramos testigos de la materialización carnal de los deseos de una madre transtornada. Siempre encontré grandes similitudes entre el primer Silent Hill y algunas películas de Cronenberg, pero en Silent Hill 2 hay que hacer hincapié a que todo lo que esta vez acontecerá en la aventura proviene, desde mi punto de vista, de la mente de James.

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Locura materializada en carne

Al igual que Jacob Singer en la película La escalera de Jacob de Adrian Lyne, James tiene un pasado cuyos resquicios más crueles se materializan una vez dentro de Silent Hill. Aunque a diferencia de Jacob, no ha estado bajo la exposición de ningún químico que lo haga delirar, pero queda fuera de todo debate la fuertísima influencia de la Escalera de Jacob en la estética y enemigos del juego. Basta con visionar la genial escena del hospital para darse cuenta de que los creadores del juego bebieron mucho de esta película.

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Silent Hill bebe fuertemente de la estética de La escalera de Jacob

Los enemigos en Silent Hill 2 son realmente bizarros y analizados a fondo se pueden ver connotaciones sexuales en ellos. De hecho esta segunda entrega, al igual que otras películas de Lynch, tiene unos cimientos fuertemente construidos sobre dos aspectos: El sexo y los celos. Puede que James fuese un pervertido sexual, quizás fue infiel a su mujer, o quien sabe, incluso fuese su mujer la infiel y tuviésemos ahí el detonante del asesinato. Mary estaba enferma, y ni las características ni la naturaleza de su enfermedad son explicadas concretamente. Tampoco sabemos cuanto tiempo llevaba enferma, pero, ¿Y si hacía realmente mucho tiempo que lo estaba?. Esto explicaría una represión sexual brutal por parte de James.

Tanto los deseos como los arrepentimientos del personaje toman forma en este nublado universo. Monstruos de naturaleza femenina, enfermeras escotadas, malformaciones semejantes a vaginas o penes e incluso la mismísima Mary al final del juego. Todo esto forma un conjunto de miedos que tienen claramente un atenuante sexual. La idealización de una esposa sana, más atractiva y atrevida, con la que a James le hubiese gustado vivir su vida queda reflejada en la figura de María (que no Mary). Se trata de una mujer idéntica a Mary que recoge todos los deseos de James, ¿Otra materialización de su subconsciente?. Bendito Cronenberg.

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Pyramid Head en la adaptación cinematográfica del videojuego

La obra maestra, por así decirlo, del sucio pensamiento de James queda encarnada en Pyramid Head, el mítico enemigo de esta segunda entrega con el que nos toparemos en más de una ocasión. Pyramid Head representa lo más asqueroso y repulsivo de James, sus fallos y actos más crueles, su lado sexualmente desequilibrado y su mentira. Al igual que este arrepentimiento, Pyramid Head nos perseguirá, hasta que nos veamos condenados al final de la historia y asumamos nuestra culpabilidad. Hay que recordar aquella gran escena en la que James se mete en un armario a través del cual ve a Pyramid Head violando un maniquí, una escena llena de simbolismos, ¿La infidelidad de James?, ¿Represión?.

Sin retorno

El que Sunderland se decida a seguir a su esposa no lo exculpa de sus actos, nisiquiera sabemos si recibiría el ansiado perdón de Mary o lograría quitarse de encima la culpabilidad. La única manera de probarlo era hacer frente a los miedos. Silent Hill 2, como los demás, es un constante enfrentamiento a las fobias y temores más personales de cada sujeto, así como con aquellos actos que ensucian nuestra consciencia. A pesar de sus múltiples influencias, el juego tiene el suficiente peso como para ser considerado una obra maestra, por mucho que algunos sólo se empeñen en ver en él un survival que pertenece a una saga ya en decadencia. A día de hoy sigue gozando de un argumento realmente emotivo y muy superior al del resto de juegos del género.

Al igual que Fred Madison, posiblemente James nunca volvió de su viaje. A pesar de los distintos finales que conforman el juego, no hay una evidencia clara de que el protagonista recibiese el perdón ni de que lograse volver a una vida normal sin el peso del asesinato de su mujer. Se trata por tanto de los últimos coletazos de un hombre desesperado y hundido, que ya no podía seguir haciendo frente a los hechos, conformándose a partir de aquí esta gran aventura que pudimos jugar hace ya ocho años, y que a día de hoy sigue poniendo los pelos de punta.

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Batalla final contra Mary

Silent Hill es sólo el punto en común, la prisión de aquellos que tienen un pasado oscuro o que simplemente, como en el caso de Alessa, han sufrido más de lo normal. Mito o estado mental, no cabe duda de que el enfoque que se le dió a esta segunda parte es la más acertada, centrándose más en el concepto de infierno personal, en vez del de vivir el infierno de otra persona.

James nunca volvió, no sabemos si se trataban de sus últimas alucinaciones antes de acabar con su vida, de un delirio descontrolado fruto de su culpabilidad, o de una realidad que él mismo creó para intentar obtener el perdón de Mary, o más bien autoconvencerse de que embarcándose en esa odisea dejaría atrás los errores. Sea lo que fuera, James Sunderland y Silent Hill 2 se convertirán con el tiempo en una obra de referencia y también en una de las mejores conexiones película/videojuego (hablo de Carretera Perdida, no de la película del videojuego). De lo mejor que nos dejó la pasada generación de videojuegos y de lo mejor que se puede jugar a día de hoy si te atrae el terror, la oscuridad de Lynch o la nueva carne de Cronenberg.

septiembre 22, 2009 at 6:59 pm 19 comentarios

Mushihime-Sama: El placer de lo doloroso

Mushihime-Sama es un juego bastante conocido entre la comunidad de fans de los shmups. Detrás de esta apocalíptica belleza se encuentra una de las compañías con más renombre de este género, la ya mítica Cave, que en 2004 con Taito como distribuidora regaló al mundo esta joyita en forma de matamarcianos que a día de hoy es uno de los juegos de culto más valorado entre los fans. Mushihime nunca vió la luz en nuestro continente, con lo que se hace indispensable echar mano de importación u otros métodos dudosamente morales para disfrutarlo. Apareció primero en arcade, para posteriormente ser portado a PS2, en una conversión que a pesar de no ser perfect pixel mantenía los atributos más importantes, añadiendo además algunas novedades. La fama que alcanzó en Europa se debió sobre todo al boca a boca de un juego que tachaban como el más difícil de la historia. Ni tanto ni tampoco, Mushihime-Sama puede llegar a ser infernal en el nivel Ultra, pero si preguntamos a muchos seguramente te hablarán de otras atrocidades como Ibara o el sensacional Ikaruga.

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Lo que si está fuera de toda duda es que es el juego de Cave con el diseño artístico más cuidado de su catálogo. La temática y estética gira en torno a los insectos, idea ya utilizada en juegos más antiguos pero que en Mushihime-Sama alcanza su clímax. Las ilustraciones que acompañan el juego y que encontraremos a lo largo del título son bastante buenas, al igual que el diseño de los enemigos y escenarios, entre los que predominan pasajes naturales como bosques, cuevas o zonas acuáticas. Todo un plantel de insectos entre los que toman protagonismo los escarabajos y las mariposas se empeñarán en sacarnos de quicio y ponernos al borde de la epilepsia. Gráficos preciosistas y bonitos diseños nos harán este masoquista paseo más agradable. El apartado sonoro también cumple a la perfección, melodías que saben amoldarse a las distintas situaciones, cortes relajantes acorde con la temática del juego y algunos realmente épicos como el que nos encontramos en la última batalla del modo Ultra.

A nivel jugable Mushihime-Sama no incluye demasiadas innovaciones al género, más bien bebe de los sistemas de cadenas de Dodonpachi. Al comienzo se nos dará la posibilidad de elegir entre distintos modos:

Original: Igual al arcade

Maniac: Aquí se incrementa la dificultad y además se incluye un sistema de puntuación basado en el encadenamiento de muertes.

Ultra: Lo mismo que en el anterior pero elevado a niveles extremos de dificultad.

Arrange: En este modo de juego cuando un proyectil nos impacta no perdemos una vida, sino que se lanza una bomba de nuestro arsenal. Se comienza sin continues.

También tendremos la ocasión de seleccionar tres tipos distintos de disparo que se adaptarán a la forma de jugar de cada jugador.

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Volviendo al tema de la dificultad, es cierto que Mushihime no es un juego para principiantes del género. Cierto es que modos como el Original o el Arrange son asequibles e ideales para ir haciéndose con la práctica, pero el modo Ultra… oh el modo Ultra!. Es realmente enfermizo y no se si existe alguna persona del planeta que lo supere sin gastar alguna vida. La progresión de la dificultad a través de los cinco niveles está muy conseguida y poco a poco veremos como las rutinas son más complejas e impredecibles. Se necesita mucha paciencia y práctica para hacer grandes puntuaciones en Mushihime. Bien es cierto que contamos con un hit box pequeño, pero esto no importa cuando de repente nos encontramos con una pantalla repleta de proyectiles donde las escapatorias son mínimas. Guarrear en este juego es un gustazo, de eso no cabe duda, e independientemente de si eres bueno o no en el género, vale la pena echar unas partiditas para quedarte embobado con semejante espectáculo visual, una sinfonía perfecta de balas que bailan en la pantalla de manera hipnótica, y es que gran parte del encanto de este Mushihime-Sama radica en que aunque sepas que vas a morir tarde o temprano, no te importa ser el testigo de esa explosión incontrolada de dificultad sólo apta para fanáticos, autómatas o japoneses.

agosto 25, 2009 at 11:48 am 16 comentarios

Mi nueva adquisición

Después de unos días buscándolo por fin dí con el. No es la edición especial pero menos da una piedra. Es lo que tiene perderse prácticamente una generación de consolas (la anterior), que se te quedan atras títulos tan sobresalientes como este ICO. Shadow of the Colossus me pareció una obra de arte, así que ahora que por fin tengo la PS2 para mí (era de mi hermano) me he decidio a recapturar algunas de las joyitas del catálogo. Lo poco que llevo jugado me parece una maravilla, sinceramente produce sensaciones que muy pocos juegos transmiten. En cuanto lleve mas horas y esté mas despierto escribiré un post acorde con esta obra maestra.

ICO

febrero 16, 2008 at 3:17 pm 2 comentarios

We Love Katamari !

Kata0Después de varios días enganchado a esta auténtica joya de Namco me ha apetecido hablar sobre ella en el blog. Seguramente muchos ya estaréis familiarizados con este juego, a pesar de haber pasado un poco desapercibido para los usuarios de la PS2, los seguidores y fans de esta saga son bastante numerosos, no es para menos, We Love Katamari es uno de los juegos mas original, bizarro, hilarante y divertido que puedas encontrar en la consola de Sony. ¿La fórmula para obtener un producto tan destacable?

Tomaremos el papel de «El príncipe«, un entrañable ser que lleva a cabo las órdenes de su majestad, una vez en la tierra tendremos que ir cumpliendo los deseos de los transuntes y de paso ir reconstruyendo el universo, ¿Como?. Fácil, contaremos con el elemento primordial del juego, la Katamari. La Katamari es una bola que tendremos que ir girando a lo largo de los niveles y que tiene la facultad de adherir los objetos con los que mantenga contacto, de esta manera la Katamari irá aumentando su tamaño, pudiendo adherir cada vez objetos de mayor volumen. Los objetivos en los niveles son muy diversos, desde conseguir una bola de un tamaño considerado en un un tiempo establecido, hasta hacer engordar a un luchador de sumo, poner patas arriba un circuito de fórmula 1 o hacer un muñeco de nieve. Aunque el gran atractivo por lo menos desde mi punta de vista son los niveles que transcurren por ciudades, en los que tienes que elaborar Katamaris bastante grandes.

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Detras de esta descripción tan simple y tontorrona nos encontramos ante un juego que poseé una jugabilidad a prueba de bombas. Tan sólo utilizaremos los dos josticks analógicos de nuestro pad para manejar el Katamari y realizar algunas acciones «especiales» como frenar de golpe, realizar un turbo o colocarnos directamente mirando en el sentido opuesto. Aunque tenga una estética un tanto infantil y colorida os puedo asegurar que el juego atraerá mas a un público maduro, mas que nada por la gran cantidad de situaciones surreales y conversaciones hilarantes y desquiciantes que se mantienen con los terrícolas y con el Rey. We Love Katamari es un descojone constante que no para de sorprender a medida que se van pasando los niveles.

Kata2

Mención especial también a la música que nos acompañará durante las fases, increible. Un conjunto de composiciones a cual mas desconcertante a la vez que pegajosas. Un juego que vale la pena tener sin duda, una pieza de coleccionismo desde mi punto de vista, de un juego que no se parece a nada, y que además es divertidísimo, ya que muchas veces originalidad y diversión no van muy unidos. Altamente recomendable, hasta que no se prueba uno no es consciente del vicio que puede llegar a crear un juego que a la vista parece mas simple de lo que es. Por cierto, si os interesa pillarlo avisadme, en un Daily Price de mi ciudad está a ocho euros, ganga. Rodad insensatos!

Kata0x

febrero 10, 2008 at 11:19 am 3 comentarios


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