Posts filed under ‘Retro’

Retroanálisis: Rock´n Roll Racing

Antes Interplay molaba. Acogía desarrolladoras interesantes y la verdad es que muchos juegos tenían un toque personal bastante interesante. A la cabeza me vienen títulos como los dos primeros Fallout de Black Isle, el entrañable Boogerman, Lost Vikings, Baldur´s Gate o Clayfighter entre otros. Gozó de buena salud durante la etapa de los 16 bit, y un ejemplo de ello es el inolvidable Rock´n Roll Racing, desarrollado por Blizzard en 1993 para Mega Drive y Super Nintendo. Era un atípico juego de carreras con vista isométrica del que guardo buenos recuerdos. Recorrer la galaxia a ritmo de rock mientras machacábamos a nuestros alienígenas enemigos era divertido, muy divertido.

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julio 18, 2011 at 5:26 pm 11 comentarios

Toda la verdad sobre Espinete y la cuestión universal

Soys muchos los que todavía no podéis dormir tranquilos ante un enigma que ni el mismísimo Iker Jiménez ha sido capaz de desvelar. Por eso creo que es el momento de contar la verdad a una generación que se lo merece, a la que se le ha vetado la realidad de los hechos durante tiempo y que necesita respuestas. ¿Por qué espinete va en pelotas de día y sin embargo se pone pijama para dormir?. La realidad al descubierto.

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diciembre 21, 2009 at 1:14 am 4 comentarios

Retroanálisis: Gremlins 2 – The new batch

Hace ya más de veinte años que esas pequeñas criaturillas verdes entretuvieron a los niños y no tan niños de por aquel entonces. Una mezcla entre terror y comedia ácida que tuvo bastante éxito y repercusión por aquel entonces y convirtió a Gizmo en un auténtico icono popular que a día de hoy sigue presente en nuestras memorias. Las adaptaciones cinematográficas a los videojuegos no son cosa de ahora, y la secuela de los Gremlins tuvo su adaptación a muchas plataformas: Amiga, Atari ST, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum, NES y Game boy. Precisamente el lanzamiento en esta última, la mítica portátil de Nintendo, es el que tuve el placer de degustar en mi infancia.

La memorable Sunsoft fue la encargada de las versiones para NES y Game Boy, dando lugar en ambos soportes un juego que tiraba a mediocre, pero que entre la falta de medios, críticos y demás historias, podía hacer pasar un buen rato a cualquier chaval que tuviera el bloque blanco de la compañía de Kyoto. Gremlins 2: The New Batch era un juego jodidamente difícil, y eso que solamente tenía cuatro fases. Vamos, un hueso duro de roer como los de antaño. Parte de esta dificultad radicaba en su jugabilidad. Se trataba mayoritariamente de un plataformas en el que podíamos atacar sólo si antes nos habíamos hecho con el item de un lápiz, si, habéis leído bien, nuestra arma era un lápiz. Lo jodido del tema era que tenías que acercarte bastante a los enemigos para derrotarlos con este método, lo cual dificultaba bastante la tarea frente a los enemigos de final de fase, bastante cabrones.

Un método de destrucción masivo alternativo era cuando nos hacíamos con un item en forma de nota musical, que a diferencia del lápiz podía ser lanzado a distancia para acabar con los enemigos, pero sólo de un uso. Teníamos por tanto que ser hábiles para acabar con la fauna que nos esperaba. Lógicamente, los enemigos estaban directamente arrancados de la película, de esta manera podíamos ver algunos de los Gremlins que tuvieron su momento de gloria en el film. Desde las arañas hasta los travestis, pasando por los más borricos y el científico pirado. Toda una pandilla que nos daría bastante por saco a la hora de completar el juego.

Otro de los items era una caja en la cuál podíamos refugiar a Gizmo y avanzar destruyendo enemigos al tocarlos. Era de duración limitada y teníamos que hacer buen uso de ella. Si chocábamos contra algún obstáculo sus poderes se extinguían. La jugabilidad era sencilla, con un botón saltábamos y con el otro atacábamos. Gráficamente hablando destacaban las secuencias de la intro y las que aparecían al finalizar alguna fase y el juego. En el aspecto ingame la verdad es que hacía gala de un apartado técnico bastante discretito, aunque los bosses y algunos enemigos estaban bien definidos, creándose un contraste entre ellos y el resto de elementos del escenario, que pecaban de repetitivos y bastante cutrecillos.

Las cuatro fases apenas tenían una seña de identidad y la estética era muy parecida para todos los niveles. Gran cantidad de muelles para saltar y alcanzar plataformas superiores, bolas de pinchos, trampas y enemigos. Al finalizar cada nivel accedíamos a una base de bonus en la que Guizmo tenía que golpear un saco durante diez segundos, si consegíamos más de cien golpes conseguiríamos una vida extra. El apartado musical estaba realmente curioso y tenía algunos temas que fácilmente podían quedarse grabados en la cabeza.

Hablando en presente y con objetividad, el juego era un truño, pero encuadrado en la época en la que salío y con todo el carisma que se ganaron estas criaturillas, podía transformarse en un juego entretenido y que suponía un importante reto para el jugador si antes no llegaba a frustrarse. Si queréis un chute de nostalgia con la adaptación de una peli más que divertida deberíais probarlo. Recordad no jugarlo después de las doce de la noche y guardadlo en un lugar seguro, alejado de la luz solar y del agua.

noviembre 24, 2009 at 7:01 pm 7 comentarios

Street Fighter IV al estilo Mega Man

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Me ha llegado al alma.

Extraído de Otakufreaks

octubre 11, 2009 at 4:14 pm 4 comentarios

Retroanálisis: Wave Race 64

Corría el año 1997 y por fin había llegado a nuestro mercado la nueva consola de sobremesa de Nintendo, la esperadísima Nintendo 64. Tras la estela de el éxito logrado por Super Nintendo en la generación de los 16 bits, la compañía nipona optó de nuevo por los cartuchos como medio de almacenamiento, decisión discutible pero que no voy a tratar ahora, de lo que si voy a hablar es de uno de esos cartuchos que apareció el mismo año para la consola, transformándose en uno de los más interesantes por aquel entonces, Wave Race 64.

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Aunque a muchos no les suene, se trata de una saga iniciada en Game Boy por Nintendo, en un juego que no pasaba de ser meramente entretenido, del que mucho distaría este nuevo lanzamiento en la flamante recien estrenada consola. Presumiendo de potencia técnica, Wave Race 64 supo aprovechar bastante bien las capacidades de la consola, mostrando un apartado gráfico bastante sólido en la época y un comportamiento del agua por ese entonces nunca visto en un juego. Era espectacular ver lo realista que era el juego en este sentido. La moto reaccionaba de una manera muy natural ante el movimiento del mar y las olas, lo que hacía de Wave Race una experiencia bastante auténtica, alejada de cualquier juego de carreras convencional.

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Pero no sólo un magnífico trabajo sobre el agua era la columna del éxito, un cuidado aspecto en la iluminación sobre los elementos del juego era otro de los logros destacados. Se trataba de una fiel recreación climatológica, donde era realmente fácil distinguir días soleados de otros más oscuros debido al sobresaliente uso de la iluminación y los tonos. El juego lograba transmitir la frescura de un deporte cálido, pero al mismo tiempo lograba transmitir frío en escenarios un poco más «urbanizados» o tocados por la mano del hombre. En circuitos con muelles y otros elementos el juego transmitía, dentro de la fresca base, otro matiz. Es por esto que cada circuito tiene una personalidad propia y unas características que lo diferencian bastante de los demás.

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A pesar del realismo en la conducción de la moto, Wave Race ofrecía una cara realmente arcade, aunque no por ello carente de profundidad, todo lo contrario. Hacerse con los controles era una tarea relativamente sencilla aunque las exigencias fueran aumentando en niveles y circuitos superiores. Es por ello que el cartucho cuajó bastante bien en una generación en la que todavía se le tenía respeto a los títulos más arcade, a aquellos juegos que a pesar de contar con tres o cuatro circuitos y el mismo número de coches a elegir, eran un derroche de diversión y competitividad. Wave Race de todas formas tampoco se quedaba corto en cuestión de circuitos, tendríamos nueve a nuestra disposición, cada uno, como ya he comentado, con su propio encanto personal.

Podríamos elegir entre cuatro corredores, con distintos atributos, carencias y habilidades. Durante las carreras siempre existirían cuatro corredores. En cuestión de modos de juego nos encontraríamos con el típico modo campeonato donde dependiendo del nivel de dificultad seleccionado (normal, difícil, experto o inverso) correríamos en un número determinado de circuitos, seis en normal, siete en díficil y ocho en experto. Debíamos obtener un número de puntos requeridos para poder participar en el siguiente circuito. Éstos estaban compuestos de dos tipos de boyas, amarillas y rojas, unas se tomaban por la derecha (rojas) y otras por la izquierda (amarillas), por lo que la dificultad realmente estaba establecida por la ubicación de éstas, ya que aunque los circuitos eran bastante abiertos, estábamos obligados a tomar bien las boyas, de lo contrario, al fallar más de cinco seríamos automáticamente descalificados de de la carrera.

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Otra peculiaridad de Wave Race 64 era la posibilidad de realizar piruetas en los saltos y rampas que fuésemos tomando durante la carreta. Mediante combinaciones en la palanca de control lograríamos que el corredor ejecutara distintas figuras y trucos. Existía un modo de juego denominado Stunt mode donde este aspecto cobraba el protagonismo, ya que ganarían aquellos participantes que obtuviesen más puntos realizando acrobacias y pasando a través de aros, todo ello controlado por cuatro checkpoints esparcidos por el circuito que controlaban nuestro tiempo. La combinación de tiempo, acrobacias y aros daba el total de la puntuación. Un modo entretenido que servía para alargar la vida del cartucho.

Como en todo buen juego de carreras que se precie también disponíamos del modo Time Attack en donde mejorar nuestros tiempos y un modo versus para dos jugadores. Ideales para familiarizarse con los circuitos y mejorar nuestra práctica antes de ponernos con el modo campeonato en niveles de dificultad altos.

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Musicalmente hablando, Wave Race 64 no pasará a los anales de la historia, un correcto apartado musical y unos efectos de sonido bien logrados, con voces digitalizadas en inglés que daban un toque arcade muy característico de los juegos de carreras de 32/64 bits. Pero no sería esto lo que elevaría al cartucho al alto nivel de popularidad del que goza hoy en día.  Hablar de Nintendo 64 y de las joyas de su catálogo requiere hacer una parada en este interesante cartucho de carreras que supuso una revolución en diversos aspectos y resultó ser entretenidísimo.

Ya en Game Cube se lanzaría al mercado una nueva versión, Wave Race Blue Storm. No tuve el placer de jugarla, pero por lo visto en capturas y videos tiene pinta de seguir el mismo sendero que el predecesor, pero seguramente, en una época ya en la que los arcades con pocos circuitos fueron marginados. Diez años después de la salida de la versión de Nintendo 64, el juego vió la luz en la consola virtual de Wii, con cambios obligatorios en la publicidad de los circuitos y las motos debido a que el contrato de Nintendo con Kawasaki (marca de las motos en el juego) había expirado. Y a día de hoy, lo más parecido a un Wave Racer de nueva generación que tenemos es la modalidad de moto de agua en el Wii Sports Resort, ¿Un guiño?, ¿Homenaje?, ¿Aviso de una nueva versión?. No lo sabemos, pero lo que si queda claro es que Wave Racer 64 se ganó un hueco de oro en el corazón de los nintenderos que por fin tenían ante sí la nueva máquina prometida.

octubre 8, 2009 at 3:57 pm 5 comentarios

A boy and his blob: El resurgir de un clásico

Si hay algo de lo que no pueden quejarse los usuarios de Wii es de los lanzamientos que rememoran generaciones anteriores y del relanzamiento de géneros que hasta hace poco permanecían aletargados. Buena cuenta de ello lo demuestran los sucesivos shooters on rails o los plataformas de toda la vida. Interesantes experimentos como Super Paper Mario o Wario Land Shake It devolvieron a los nintenderos las esperanzas de volver a ver juegos en 2D con calidad. Sin ir más lejos, para esta recta final de año tenemos tres juegos que se amoldan a estas características: New Super Mario Bross Wii, un Mario en 2D como los de toda la vida con posibilidad de multijugador, Oboro Muramasa, un pseudo-beat´m up preciosista que estoy a punto de acabar y que os aseguro que es un auténtico juegazo, y el título del que quiero hablar en este post, A boy and his blob.

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¿Guile de pequeño?, ¿Sobredosis de pirulas?

A los más longevos del lugar seguro que os suena el título del juego, se trata ni más ni menos que de aquel extraño e innovador cartucho que vió la luz en Europa en 1991 para el sistema de ocho bits de Nintendo. El creador de tan rarita obra no era otro que David Crane, padre del Pitfall, y que en esta ocasión cambiaba la selva y los tesoros por una historia mucho más surreal e infantil, aunque no por ello menos interesante.

A boy and his blob nos ponía bajo el control de un chaval que tenía que ayudar a una especie de masa blanca con forma de bola, la cual a su vez sería de vital importancia para superar los puzles que se iban presentando en las distintas pantallas. Se trataba de una mezcla entre plataformas y puzles, aunque abundaba más esto último, ya que era necesario pensar y buscar la manera adecuada de superar situaciones con la ayuda de las transformaciones de Blobert (así es como se llamaba el extraño compañero). Para lograr que Blobert adoptase una forma concreta teníamos que echar mano de las famosas grajeas o Jellybeans, que tras ser devoradas por este, lo convertían en un determinado objeto de utilidad. Cada grajea lo dotaba de una forma concreta y debíamos ser cuidadosos a la hora de utilizarlas porque tenían un uso limitado.

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El concepto era muy sencillo, pero ahí radicaba parte del encanto del juego. Fueron muchos los que vieron en A boy and his blob un juego distinto y alternativo, aunque a partes iguales apareció un gran número de detractores que hacían ascos de su jugabilidad y planteamiento. De lo que no cabe duda es que en una época como la de los ocho bits se trataba de una bonita propuesta, que no tardaría en ser reconocida con premios como el del mejor juego de la Consumer Electronics Show de 1989 o el Parent´s choice award en 1990.

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Si mirábamos más allá de la mecánica del juego y del suficiente aspecto técnico, nos encontrábamos con una historia de amistad que engrandecía conceptos como la cooperación o el entendimiento entre distintas razas. El chico tenía que ayudar a Blobert, que procedía del planeta Blobolonia y que había viajado a la tierra para buscar ayuda contra la tiranía de un malvado emperador. Un argumento cercano a películas de dibujos animados donde como repito, la amistad es el pilar fundamental.

A pesar de su arriesgada propuesta, A boy and his blob tuvo cierto éxito, y esto se tradujo en una versión para la portátil de Nintendo en aquel moneto, la Game Boy. Se trataba de una versión con la misma mecánica del original. De nuevo hacer uso de las grajeas para que Blobert las comiese y se transformara en algo que nos ayudase a superar las barreras. Con un aspecto lógicamente un tanto inferior, la diferencia radicaba por tanto en las novedades. Esta vez la historia se desarrollaba en Blobolonia, donde tendríamos que rescatar a la princesa Blobette. Nuevas grajeas, nuevas transformaciones y nuevos peligros y obstáculos daban a esta nueva entrega un plus jugable apetecible para los que habían degustado la anterior.

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Los dos juegos sufrieron algún que otro lavado de cara antes de ser lanzados en Japón. Querían asegurarse que la estética se adaptase mejor a los gustos nipones, por lo que dotaron al chico de una estética más manga, al igual que las carátulas e ilustraciones. Comentar también a modo de anécdota que hubo una cancelación de una nueva adaptación, esta vez para Nintendo DS, que jamás saldría a la luz y de la que no es difícil encontrar capturas, que todo sea dicho, dejaban entrever un suculento truñaco.

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Y después de esta breve reseña sobre el pasado llegamos al 2009, donde Wayforward Technologies anuncia una nueva entrega, de nuevo para una consola de Nintendo. Los creadores insisten en que no se trata de un remake, por lo tanto tendremos nuevas localizaciones y enemigos, quince nuevas transformaciones y más retos. Desde un nivel central podremos acceder a otros cuatro mundos y el total de fases podría llegar a cuarenta. Tendremos batallas con jefes de final de fase que se resolverán en forma de puzle. También se han confirmado contenidos desbloqueables para conmemorar el 20º aniversario del juego original.

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Así de bonita luce la nueva versión para Wii

Pero lo que más llama la atención de esta nueva entrega de A boy and his blob es el apartado artístico. Con unos gráficos en 2D preciosos y unos escenarios muy llamativos. Será lo más parecido a estar dentro de una película de dibujos animados que veremos en Wii, con permiso del Wario Land Shake It. Desprende magia en cada una de sus capturas y promete convertirse en una interesante propuesta para estos últimos meses. Noviembre es la fecha escogida para su lanzamiento en Europa. Lo seguiré muy de cerca y prometo un exhaustivo análisis, mientras tanto a darle caña al sensacional Muramasa.

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Una de las finalidades seguirá siendo conseguir todos los cofres

octubre 5, 2009 at 3:07 pm 6 comentarios

Cyberpunk post-nuclear en forma de aventura gráfica: I have no mouth and I must scream

Harlan Ellison, aparte de ser conocido por numerosas excentricidades a raíz de las cuales existe una enorme confusión acerca de su biografía real, ha ido dejando alguna que otra perlita dentro del género de la ciencia ficción, no sólo con libros como I  have no mouth and I must scream o The beast that shouted love at the heart of the world, sino también participando en proyectos de la envergadura de Star Trek o Babylon 5. Precisamente a la adaptación al videojuego de uno de sus libros voy a dedicar las siguientes líneas.

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Para aquellos que no lo conozcáis, No tengo boca y debo gritar fue publicado en 1967 y se trató de un relato bastante adelantada a su tiempo. En él se narra como una supercomputadora toma consciencia de si misma (al más puro estilo Skynet) y decide acabar con la raza humana mediante un holocausto nuclear. No contenta con este acto de venganza, AM, que es como se llama el ordenador, decide mantener con vida a cuatro hombres y a una mujer, los dota de vida infinita y juega con ellos a la tortura extrema. Les proporciona alimentos en mal estado, juega con ellos psicológicamente, los sepulta en un asqueroso y sucio búnker y les priva incluso del poder llevar a cabo el suicidio.

No tengo boca y debo gritar se convierte por tanto entre un pulso entre máquina y humano, que deberá hacer uso de un razonamiento superior al de la máquina para poder romper las reglas del juego. Cuando uno de ellos lo consigue, AM se ceba con él transformándolo en un ser casi vegetal que se asemeja mucho a lo que el escritor Samuel Beckett hizo en El innombrable.

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El juego basado en el relato corto de Harlan fue publicado en 1995, creado por la desarrolladora Cyberdreams. Se trata en general de una buena adaptación del relato, con sus cosas buenas y sus cosas malas. Al comenzar la aventura tendremos la posibilidad de seleccionar uno de los cinco personajes: Gorrister el suicida, el ex-líder de guerra Benny, la pobre y manipulada Ellen, el científico Nimdok y Ted, un timador enamorado de Ellen y que hace las veces de narrador en el relato. Cada uno de los personajes nos llevará a unos emplazamientos distintos al comenzar la aventura, por lo que deberemos salir airosos de las situaciones que se planteen a cada uno de los protagonistas.

Como aventura gráfica no es demasiado innovadora, pero llama muchísimo la atención por su estética y argumento. Puede que a la hora de jugarla desespere a más de uno, y eso se debe en gran parte a la dificultad en algunas situaciones y a las muertes repentinas de los personajes. En la esquina inferior izquierda tendremos un recuadro con el rostro del personaje que estamos usando con un fondo de color. Si este fondo de color se va tornando oscuro significa que el estano anímico del protagonista es negativo y que estamos cerca de nuestro fracaso. De lo contrario iríamos por buen camino. A medida que comamos y resolvamos puzles el color se irá transformando en verde.

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La mecánica es la misma que otras obras de compañías conocidas como Lucasarts. Distintos comandos que debemos ir usando donde creamos oportunos y un desplazamiento point and click típico del género. A nivel gráfico estamos ante un juego que recrea de manera notable el ambiente que describe el relato, escenarios apocalípticos y tecnológicos que desprenden auténtica claustrofobia cyberpunk. Por su parte el apartado sonoro es bastante pobre, los efectos se limitan a cumplir, las voces a veces carecen de conexión semántica y la melodía del juego aunque bastante acorde con la temática se vuelve repetitiva y tediosa.

No obstante, si te atraen este tipo de historias y además te agradan las aventuras gráficas, No tengo boca pero debo gritar puede convertirse en un juego interesantísimo si le perdonáis los defectos que tiene. Sólo la creciente dificultad y el sistema de muertes puede hacer que más de uno lo abandone sin completarlo, pero como mínimo es un título que merece ser jugado previa lectura del relato de Harlan, de poco más de 10 páginas y que no os llevará demasiado tiempo saborear.

septiembre 29, 2009 at 12:50 am 5 comentarios

Retroanálisis: Racing Gears Advance

Racing_Gears_AdvanceHoy voy a hablar de una de esas joyitas perdidas dentro del catálogo de Game Boy Advance, un juego que seguro será recordado por algunos pero que también pasaría desapercibido para otra gran cantidad, se trata de Racing Gears Advance, un cartucho de carreras que se amoldaba perfectamente a las exigencias de la consola y que ofrecía diversión a rabiar. No sólo de F-Zero y V-Rally 3 vivía el hombre. Si por algo RGA es recordado cinco años después de su publicación es por el entretenimiento que desprendía, esto no era casualidad, las referencias sobre las que se sustentaba el título de Orbital Media eran enormes. Influencias tales como el Off Road, Rock´n Roll Racing, Super Skidmarks o Power Drive, todos ellos grandes juegos que no andaban precisamente cortos en materia de entretenimiento. RGA coge esta fórmula y la lleva de una manera magistral a la antigua portáitil de Nintendo.

Bajo una perspectiva isométrica y con unos detallados y curiosos circuitos, tendremos que manejar vehículos de lo más lujosos: Cadillacs, Chevrolets, Dodges, Lotus o incluso un Hummer, todos ellos con sus características particulares que irán bien en un determinado tipo de terreno y en unas determinadas condiciones. Encontraremos tres modalidades de juego, campeonato, carrera rápida o práctica. En el modo Campeonato tendremos que seleccionar un piloto junto a su correspondiente vehículo, en principio podremos seleccionar entre siete, pero a medida que avancemos tendremos hasta doce donde elegir. Deberemos ir participando en cinco campeonatos distintos dentro de los cuales hay otros cinco circuitos, lo cual conforma un total de 25 circuitos, cifra que no está nada mal.

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En el menú previo a cada carrera podemos llevar a cabo distintas acciones, desde reparaciones a compra de mejoras para nuestro coche, upgradear las partes, hacernos con nuevos neumáticos, incorporar armas como misiles, aceite o escudos repelentes y también adquirir nitro. Todo esto se consigue a través del dinero que obtendremos durante y al final de las carreras, dependiendo de la posición en la que acabemos de entre los ocho participantes. En los primeros campeonatos quizás las mejoras no sean del todo vitales, pero a medida que vayamos accediendo a otros, será imprescindible realizar correcciones en nuestro coche si queremos ser competitivos y obtener buenos resultados. Por eso en RGA no sólo nos limitaremos a correr y correr, sino que por obligación tenemos que obtener buenas posiciones, conseguir dinero y mejorar el coche.

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Como ya he comentado, los gráficos de este RGA son de lo más simple pero sencillos que puedas encontrar dentro del género en la GBA. Los circuitos están especialmente mimados en cuanto a detalles y ofrecen una agradecida variedad que va desde circuitos urbanos hasta selvas, montañas nevadas, o desiertos, todos ellos con elementos que hacen interesantes las carreras como rampas, puentes, atajos y obstáculos. Nuestros enemigos pondrán todo de su parte para dejarnos fuera de juego, y a través de numerosas artimañas lo conseguirán más de una vez, misiles, aceite, humo, ostias a base de acelerones con nitro etc, aquí todo vale para llegar el primero.

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La jugabilidad es otro de los puntos fuertes de RGA, con un control heredado de los juegos que mencioné al principio del análisis, muy divertido y al que cualquiera puede tener acceso después de unas partidillas. La simpleza de sus controles contrasta con la efectividad y solidez de la misma. Aceleramos con A, frenamos con B, con L seleccionamos arma y con R la lanzamos. Fácil y para toda la familia. El nivel de dificultad del juego no es excesivamente elevado, con práctica y las imprescindibles mejoras del coche iremos poco a poco superando los campeonatos. Algunos nos costarán hasta que memoricemos los circuitos y tengamos un vehículo competitivo, pero ninguno se hace imposible. Puede que se haga corto para algunos pero es un título bastante rejugable y que debido a su simple propuesta de diversión directa es ideal para unas partidillas cortas donde nos surja.

El apartado sonoro cumple a la perfección, sin sobresalir demasiado pero acompañando muy bien las carreras, con distintas canciones que tocan varios estilos y que saben dar tensión y emoción a cada momento. Los efectos de sonido simplemente cumplen sin demasiadas florituras, ni falta que hace para un juego de estas características.

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Si te gustan los juegos de carreras con saborcillo retro y crees que en portátiles no hay mucho donde elegir te equivocas, seguro que RGA va a saciar tus expectativas, y más aún si has probado algunas de sus influencias y te han divertido, en ese caso caeras rendido a las bondades de este gran cartucho que no debería pasar desapercibido para ningún seguidor del género que posea una GBA. Recomendadísimo.

septiembre 17, 2009 at 11:33 am 10 comentarios

Retroanálisis: Thunder Force III

TF3coverA estas alturas del blog sobra decir que me encantan los shmups, al igual que sobra comentar que a pesar de que me gusta y he jugado a la mayoría de sus episodios, la saga Thunder Force no está entre mis favoritas. Ojo, que para nada la menosprecio, es mas, su tercera parte me tuvo bien enganchado en mi época pre-adolescente, dejándome un sabor agridulce, propiciado en parte por la torpeza que tenía en aquella época con el género. Aún así, Thunder Force III me entretenía, y como todo shmup de aquella época, era recibido por mi parte con los brazos abiertos, siendo carne de alquiler en mi tienda de confianza. El amor-odio que siento por el juego y por la saga en sí quizás sea fruto de algún trauma infantil, de no haberlo acabado nunca en esa época, del incipiente acné o vete tu a saber el qué. Y ya que tito Adol se empeña, siendo por todos conocida la atracción sexual que le provoca la saga, voy dedicarle este humilde análisis, que hago con todos mis esfuerzos. El de la saga completa… mejor lo dejamos para otra ocasión.

Lo primero de todo y uno de los aspectos más positivos que llaman la atención de TF3 es que a día de hoy sigue siendo una experiencia frenética y exigente. Por mucha práctica que hayas ganado en el género, siempre vas a tener que echar unas cuantas partidillas de más para memorizar los escenarios y el momento y el lugar por el que aparecen los condenados enemigos. Hardcorismo en estado puro, sin hitbox ni mariconadas por el estilo, aquí cada uno de los píxeles de nuestra entrañable nave esta expuesto al peligro del espacio exterior, y basta un roce de nada para hacernos perder una valiosa vida. Aún así, con el tiempo me he dado cuenta de que esta tercera parte es un poco más asequible que la cuarta, también puede ser porque la he jugado más. No podría decantarme por una u otra, pero le tengo más «cariño» a la tercera.

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A comienzos de la grandiosa década de los noventa aterrizó TF3 en las Megadrive de todo el mundo. Precedido de la buena acogida de las entregas anteriores y afianzando a Technosoft como una de las compañía que más esmero ponían en el desarrollo de shmups por aquella época. Dentro del catálogo, tanto TF3 como el 4 fueron de los más interesantes, por encima de algunas otras piezas que siempre se quedaban a medio camino entre la mediocridad y lo notable. La gente lo vió rápido y a día de hoy sigue siendo una pieza de culto, considerado por muchos el mejor de la saga y uno de los mejores cartuchos de matamarcianos de Megadrive y de la época de los 16 bits (con el permiso de las joyitas de Turbografx y los R-Type).

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A su favor contaba con unos gráficos muy resultones para la época y el género. Una paleta colorida y variada que hacía las delicias de los seguidores y que servía para sumergir más si cabe al jugador en la aventura intergaláctica. Escenarios sabiamente diseñados, al igual que los enemigos, todo un despliegue de originalidad y buen hacer que seguía los patrones de las dos entregas anteriores. Enemigos que en su mayoría tenían un aspecto semi-orgánico, siendo muchos de ellos híbridos entre bestias y robots, animales mecanizados y variedad de pequeñas naves tocapelotas. Para el recuerdo quedará también el fascinante efecto de la lava del fondo del escenario del planeta Gorgon, una hipnótica demostración de lo que la 16 bits de SEGA era capaz de hacer. Apartado mejorado en la cuarta entrega, pero que en TF3 fue sin duda el comienzo de un patrón a copiar por otros juegos, sirviendo de espejo en el que mirarse a la hora de realizar un shmup con ambientación y aspecto visual de nivel.

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Otro de los aspectos míticos de este shmup de scroll lateral era su música. Aquí si que estoy totalmente de acuerdo en que TF3 rompía la pana señores. Un elenco de melodías cañeras, llenas de emoción y energía que eran el acompañante ideal en la aventura. Beats corrosivos y machacones acompañados de fondos épicos y de corte agresivo que provocaban orgasmos en los oídos de más de un jugón. Desde la pantalla de inicio ya se intuían los tintes de la misma, alcanzándose el clímax total en el planeta de Seiren, con una de las mejores canciones vistas en un juego de naves por aquella época. El título también contaba con voces digitalizadas que nos indicaban el tipo de arma que íbamos adquiriendo en cada momento, muy arcade. Lo dicho, una banda sonora para el recuerdo.

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Como ya he comentado, TF3 gozaba de un scroll lateral que nos llevaría a través de los cinco planetas que formaban el juego. Se convertiría en el Thunder Force pionero en la saga en cuanto al nuevo sistema de scroll, que luego compartirían sus hermanos pequeños. Cada uno de los planetas estaba ambientado y representado haciendo aslusión a distintos elementos, de esta manera atravesaríamos fases que iban desde bosques a pasajes volcánicos, pasando por escenarios acuáticos, terrestres o de hielo. Era aposible seleccionar el nivel desde el cual podíamos comenzar la aventura. Cada uno de ellos gozaba de una dificultad mas elevada que el anterior, siendo lo ideal en caso de ser novatos de comenzar el juego desde Hydra e ir accediendo por orden a los demás. Como en muchos de los shmups de la época, los enemigos y sus proyectiles no eran sólo única amenaza que nos encontraríamos, los escenarios cobraban un papel casi protagonista. A lo largo de todas las fases, el mapeado sería nuestro principal enemigo, debíamos conocer bien todas las zonas y memorizar el comportamiento de las mismas. Rocas que toman vida y se mueven, erupciones volcánicas, pedruscos, burbujas que nos empujan a la superficie y muchos más elementos que no nos pondrán las cosas fáciles y nos dificultarán la tarea de acabar con los enemigos.

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Como en todo buen matamarcianos que se precie, en TF3 disponíamos de una interesante variedad de disparos que iban desde los más básicos del principio a ráfagas de fuego, proyectiles que barrían los extremos de la pantalla e incluso bolas autodirigidas a los enemigos. Un buen abanico que nos facilitaba la ardua tarea de salir victoriosos de esta odisea. Al perder una vida no sólo nos cagaríamos en Technosoft, sino que también perdíamos el último arma adquirido, así que debíamos andar con ojo no sólo por perder la partida, sino por mantener nuestro preciado y devastador arsenal en perfectas condiciones. Comenzábamos con cuatro vidas y teníamos un número limitado de continues, así que a practicar como cerdos para salir airosos. Los enemigos de final de fase estaban currados, tenían un tamaño más que considerable y eran bastante coñazo. Había que acabar con ellos disparando en un punto concreto de su anatomía, lo cual a veces se convertía en un trabajo muy jodido.

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Para concluir me gustaría invitar a los que nunca se hayan adentrado en esta saga a que comiencen con esta tercera entrega, ya que es desde mi punto de vista la más entretenida y vibrante, tan vibrante que a veces no sabrás porque cojones has muerto, tónica habitual en todo buen Thunder Force que se precie, sensación que irá desapareciendo a medida que te familiarices con los escenarios y sepas las tretas de los malignos alienígenas. Puede que la cuarta entrega sea más variada y nos presente nuevas situaciones, haciéndolo menos previsible por así decirlo, teniendo también un apartado técnico mejor. Así que de nuevo repito que me cuesta decantarme por alguna de las dos, pero me voy a dejar guiar por la nostlagia y voy a colocar por encima la tercera parte. Lo dicho, no es de mis favoritos pero merece ser jugado, sobre todo porque objetivamente hablando, estaba un escalón por encima de muchos otros juegos que compartían época, pero no por ello menos interesantes. Imposible hacer una retrospectiva del catálogo de Megadrive sin hablar de los Thunder Force, y eso dice mucho, independientemente de que estén o no en mi lista de favoritos. Es una interesante experiencia jugable y todo un reto que os mantendrá unas cuantas horas pegados al mando, con los ojos fuera de órbita mientras escucháis una colosal banda sonora de magnitudes épico-espaciales.

agosto 5, 2009 at 11:22 pm 14 comentarios

Mi ranking de los juegos más influyentes

Hacía tiempo que tenía ganas de hacer un homenaje a los que son a mi juicio algunos de los juegos que han servido para colocar los cimientos de un determinado género o han ayudado a que el mismo ganase popularidad. Algunos de ellos coincidirían también en una posible lista de algunos de los mejores o más entrañables títulos de la historia, pero en esta ocasión pretendo dar mi punto de vista sobre estos juegos de culto que hicieron de visionarios en época.

10 – Wii Sports

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Creo que se ha ganado a pulso un lugar entre los más influyentes, por ser el juego que ha sabido atraer a gente ajena a los videojuegos, por ser el primer título deportivo que se juega de una manera distinta y por comenzar un movimiento brutal dentro de las compañías que se suman a lanzar minijuegos deportivos. No es que sea santo de mi devoción ni un juegazo (según se mire), pero creo que ha hecho que las compañías replanteen sus planes de marketing haciendo surgir el género deportivo/casual.

9 – International Superstar Soccer 64

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ISS 64 elevó el concepto de juego de fútbol a otro nivel. Tanto el salto generacional como la búsqueda de una mayor profundidad del género llevó a Konami a crear un juego prácticamente perfecto y con una jugabilidad a prueba de bombas para aquella época. Fue el primer paso para llegar hasta los Pro Evolution que conocemos hoy en día. Supuso un golpe sobre la mesa y obligó a la competencia a cuidar más un género que hasta ese momento, salvo honrosas excepciones se estaba estancando sin ofrecer novedades. Lo dicho, desde ISS 64 los juegos de fútbol no volvieron a ser lo mismo.

8 – Resident Evil

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La primera parte de la serie aparecida en la generación de los 32 bits supuso una revolución en todos los sentidos. A pesar de que el género survival contaba ya con algunos representantes, no fue hasta Resident Evil cuando los juegos de terror ganaron una nueva dimensión. Pasar mucho miedo y tensión a los mandos de una consola no era nuevo, pero no de esa manera, con zombies de por medio y una sobresaliente ambientación. Sinceramente soy más de Silent Hill, pero siendo objetivo, Capcom realizó una gran aportación con el esmero que puso alrededor de este juegazo. El principio de una de las sagas más famosas dentro del mundo videojueguil.

7 – Sim City

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De una de las mentes más interesantes del mundillo, la de Will Wright, surgió la idea de un simulador bastante peculiar y adictivo. En 1989 vió la luz de la mano de Maxis el primer Sim City, un juego que nos ponía bajo el control de una ciudad que debíamos administrar y hacer prosperar. Aportó su granito de arena dentro de un género que se consolidaría más adelante en los PC´s, con giros de tuerca como Theme Park, Transport Tycoon, Theme Hospital y un largo etcétera. Le seguiría el sobresaliente Sim City 200, y poco a poco la saga fue creciendo, hasta hoy en día, en donde en mi opinión se encuentra en un segundo plano que no hace justicia al entretenimiento que desprende.

6 – Tetris

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Tetris fue la piedra angular y el ejemplo de que los videojuegos no tenían límites. Un juego que creó escuela y que sirvió para popularizar el género puzle dentro del ocio electrónico. El hecho de que hoy en día casi todo el mundo sepa qué es el Tetris, haya sido jugado por millones de personas y siga perdurando de la mejor manera es un indicativo de la importancia atemporal de este título. Tetris y videojuegos van de la mano, y si algún día se produce un holocausto nuclear y nuestro planeta es explorado por una raza alienígena inteligente, se encontrarán con que el Tetris era posiblemente el mayor exponente de una forma de ocio terrícola llamada videojuegos.

5 – Doom

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Con Doom se popularizó el que quizás sea a día de hoy el género que mayores beneficios reporta a la industria, el de los FPS. Nunca un juego supo representar tan bien las raíces de un estilo. Arma en mano, con un soldado inspeccionando lugares recónditos del espacio y asediado por formas de vida exteriores, pasillos interminables y claustrofóbicos, puertas desbloqueables y variedad de armas. Un auténtico referente que perdurará en el tiempo, y aunque títulos posteriores como Goldeneye fueron quizás los que atrajeron a los usuarios de consola al género, Wolfenstein y Doom fueron los amos dentro de una categoría que posiblemente sea la más jugada a día de hoy.

4 – Space Invaders

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No sólo se trata de un nombre mítico dentro de este mundillo, sino de todo un icono pop de nuestra época. Nunca un montón de píxeles minimalistas expresaron tanto. Y como videojuego qué decir, pues que a pesar de que su fórmula fue más  profundizada en Galaga o Galaxian, Space Invaders sigue siendo el padre de uno de los géneros más divertidos de los videojuegos que ha evolucionado con el tiempo hasta parir obras maestras como Dodonpachi o Ikaruga. El mundo no hubiera sido lo mismo sin Space Invaders, de eso no cabe duda.

3 – The Secret of Monkey Island

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Juego de culto donde los haya, el primer Monkey Island supuso un lavado de cara a las famosas aventuras gráficas de finales de los ochenta y principios de los noventa. Sirvió de referente a un montón de juegos que llegaron después y es a mi juicio uno de los juegos más atemporales de la historia. Da igual que jugases  a Monkey Island en los 90, que ahora o que lo hagas dentro de 20 años, el entretenimiento, humor y magia seguirán presentes como el primer día. Independientemente de que te guste o no el género creo que ningún jugón debería morirse sin probar la obra de Lucasfilm, una de las más desternillantes y con más personalidad dentro de este mundillo.

2 – Super Mario Bros

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¿Qué decir de Mario?. Hoy en día sigue siendo un personaje querido y reconocido, que tuvo en Super Mario Bros la llave para crear un universo único. Nunca un juego supo representar tan bien a una compañía. Fue el causante de la importancia que ganó el género de las plataformas en los 8 y 16 bits y supuso el comienzo de una saga que cada vez iría a más y que a día de hoy podría decirse que siempre ha sido sinónimo de calidad. La mecánica de SMB fue de vital importancia dentro de un género en el que Mario sigue sentado en el trono, y por lo que se ve, por mucho tiempo.

1 – Street Fighter II

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Permítanme tachar a Street Fighter II como juego más influyente de la historia. Siendo un poco objetivo quizás los juegos de lucha no tengan la repercusión de los FPS y otros géneros, pero desde mi punto de vista SFII no sólo es el rey, sino que es y será para siempre uno de los mejores videojuegos de la historia. Y mucho tienen que cambiar las cosas para que un juego de lucha en 2D llegué a la popularidad del hijo de Capcom, base importantísima dentro de este tipo de juegos, y que a través de su jugabilidad y sistema para llevar a cabo ataques especiales impuso los cánones de todo lo que llegaría después.

Y aquí termino el repaso de los que considero más influyentes, que ojo, no tienen porque ser los mejores, ni mis favoritos, simplemente pienso que fueron de gran relevancia, y que sin ellos no sería lo mismo hablar de un determinado género. Y para vosotros, ¿cuáles son los más influyentes?.

agosto 4, 2009 at 7:06 pm 19 comentarios

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