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El mejor Sonic en 2D

Últimamente me suelo echar unas partidillas al Sonic Advance de GBA antes de acostarme, y desde hace unos días me ronda en la cabeza el como un icono que era señal de calidad en cada una de sus apariciones haya caído de forma tan estrepitosa en la indiferencia. La respuesta del porque uno disfruta más con juegos como Sonic Advance o Sonic Rush por encima de Sonic Unleashed o Sonic y el Caballero Negro es fácil y concisa: Al erizo no le sientan bien las 3D. No porque la mecánica en sí de los Sonic sea incompatible con esta, sino porque los desarrolladores simplemente no han sabido adaptarse a esa evolución. El resultado: juegos para el olvido, la solución: volver a las 2D. SEGA captó el mensaje, y hace unos meses anunció la salida de un nuevo juego protagonizado por la carismática mascota, esta vez en 2D y siendo fiel a las raíces.

Tras ver como Nintendo sigue teniendo en cuenta los orígenes del incombustible Mario pariendo juegazos como New Super Mario Bros Wii, queda claro que algunos personajes tienen un habitat natural. El caso de Mario es distinto, ya que sus apariciones en 3D nunca han dejado un sabor agridulce, cosa que no pasa con Sonic, y eso SEGA lo sabe. Sonic y los Anillos Secretos fue un buen intento que con una jugabilidad un poco más pulida podía haber sentado las bases para nuevas ideas, pero no, no es lo mismo amigos. Aunque los Sonic Adventure de Dreamcast mostraron el camino, este no se ha seguido.

Y es cuando uno se pone a los mandos de un Sonic en 2D cuando se da cuenta de la grandeza de estos juegos y del poder del píxel, cuando se empapa de ese universo seguero acompañado de loopings, langostas cibernéticas, pinchos traicioneros y luces de neón. Los primeros Sonic fueron grandes y hay que volver a ese punto de partida. Habrá que esperar.

Y con motivo de este post-moña nostálgico me gustaría hacer una encuesta entre los lectores del blog para determinar cual ha sido el mejor Sonic en 2D de la historia en cualquier plataforma. Desde los brillantes Sonic de Master System hasta los de la increible trilogía de Megadrive, sin dejar atrás el entrañable Sonic CD o las nuevas propuestas portátiles después de la muerte de  SEGA en el ámbito del hardware. Votad por vuestro favorito. Tenéis hasta el día uno de Diciembre para ello. El Sonic ganador será examinado con lupa en un concienzudo retro-análisis. Ale, a poner el grito en el cielo para que este entrañable animalico azul vuelva a ganarse el respeto.

noviembre 23, 2009 at 4:53 pm 15 comentarios

El día que SEGA volvió a brillar: Valkyria Chronicles

Hubo una época en que una compañía llamada SEGA convertía en oro todo RPG con el que se relacionaba. Grandes juegos pasaron a los anales de la historia como verdaderas joyas del género, las sagas Shining Force, Phantasy Star, Story of Thor, Dragon Force, el enorme Panzer Dragoon Saga o el inolvidable Skies of Arcadia, todos ellos juegos que se quedaron para siempre grabados en la mente de los jugadores. Desde que pasó lo que todos sabemos y la Dreamcast se borró del mapa, pocos han sido los rpg´s interesantes que han visto la luz en esta nueva etapa de SEGA. Desde los patéticos Shining de PS2 hasta los correctos Phantasy Star que hemos visto en otras plataformas, todo eran medias promesas, ¿Volveríamos a vivir la magia que la compañía sabía imprimir en el género?. Por suerte si.

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Con poco ruido y repercusión en los medios (que no por parte de usuarios) aterrizó a finales de octubre del año pasado en Europa un juego que venía a devolvernos las esperanzas. Valkyria Chronicles venía con un buen puñado de cosas interesantes bajo el brazo y cumplió las expectativas de los fans.

Siempre fue un juego que tuve en el punto de mira, pero por X o por Y, y por darle preferencia a otros lanzamientos durante esa época, no ha sido hasta hace poco cuando le he metido mano, y después de diez horillas de juego puedo decir que es de lo mejorcito que he jugado en PS3 esta generación.

El reencuentro con un gran argumento

SEGA y sus estudios siempre nos habían acostumbrado a grandes y épicas historias dentro del género, que poco a poco fueron perdiendo fuelle en generaciones venideras, hasta convertirse en marañas de tópicos que poco o nada transmitían, perdiendo gran parte de la magia por la que estos juegos se caracterizaban. Valkyria Chronicles es una demostración de como volver a dotar a un juego de este tipo con una historia que enganche. Aunque más tarde me detendré a explicar los entresijos jugables de este juegazo, debo decir que tiene una de las mejores historias que he visto en un rpg táctico, con el permiso de los dos últimos Fire Emblem de sobremesa.

Tanto es así que en Japón empezó a emitirse el anime del juego, que aunque añade nuevas cosas, deja intacta la base del mismo para seguir profundizando en la historia que nos cuenta.

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Durante el juego, el transcurso de las cosas, así como el propio menú, se muestran en forma de libro, a partir del cual iremos accediendo a las distintas fotos del mismo, que son extractos de la historia en donde se van sucediendo los hechos, dividios en capítulos y concienzudamente estructurados. El argumento ofrece similitudes reales con la segunda  guerra mundial, Las Fuerzas Imperiales hacen de malvados invasores cuyo objetivo es expandirse por toda Europa, mientras que las tropas a nuestra disposición, denominadas Squad 7 y pertenecientes a Gallia, tendrán que defenderse de la ofensiva imperialista. Con menos recursos y activos militares tendrán que plantar cara a esta potente amenaza.

Esta es la base bélica que conforma los cimientos de la historia, que mas tarde se verá adornada con objetos y personajes mitológicos de gran poder. Todos los personajes están muy cuidados en cuanto a su transfondo, con marcadas personalidades que aportarán dinamismo a la historia. Valkyrya Chronicles te mantendrá atrapado no sólo por su sólida propuesta jugable, sino porque necesitarás saber como va transcurriendo el argumento.

Sobresaliente aspecto artístico

Alejándose de gráficos hiper realistas y florituras técnicas, SEGA ha optado por una estética anime y un sobresaliente cel shading que hará las delicias de los amantes del estilo manga. Tanto escenarios como personajes gozan de un gran nivel de detalle y preciosismo. Durante las animaciones en las que se narran los hechos podremos ser testigo de un notable despliegue visual muy similar al que nos encontraremos en las batallas, donde también las animaciones están muy logradas.

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Atravesaremos ciudades, bosques o desiertos donde los mapas están estudiados a la perfercción y los elementos del mismo siempre serán, aparte de una delicia visual, una ayuda para el jugador. No sólo en el apartado visual en batalla destaca Valkyria Chronicles, los distintos menús a los que podemos acceder desde el libro inicial están muy mimados, con numerosas ilustrasiones en los glosarios de localizaciones, armas o personajes, que se irán incrementando mientras avanzamos en el juego.

El cuidado que se ha puesto en el diseño de todos los personajes, sean principales o no, es uno de los principales motivos, aparte de las marcadas personalidades, por los que el jugador termina empatizando con ellos. Desde un primer momento siempre tendremos personajes favoritos que agregaremos a nuestra lista, aparte de por sus habilidades y estadísticas, por la simpatía de sus diseños. Este esmero por parte de la compañía se traduce en un afán protector del jugador, que siempre se molestará cuando caiga alguna de sus tropas favoritas o sobreprotegerá más de lo debido a un soldado con el que cuenta constantemente.

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Sin duda uno de los mejores ejercicios artísticos que hemos visto en lo que llevamos de generación, y que logran dar a Valkyria Chronicles una fuerte personalidad y carisma que lo sitúa un escalón por encima de títulos similares.

A este compendio de exquisitez creativa lo acompaña una banda sonora de lujo, creada por Hitoshi Sakimoto, responsable de los trabajos musicales creados en Final Fantasy Tactics, Vagrant Story o Final Fantasy XII. Las melodías que acompañan a los diferentes menús son de una factura realmente bella y relajante, la calma después de la tempestad, mientras que las que sirven de preludio a las batallas son de un corte marcádamente bélico. Nos encontraremos las voces de los personajes tanto en inglés como en japonés, con subtítulos exclusivamente en inglés, uno de los pequeños fallos que tiene el juego y de los que hablaré más adelante.

Reinventando el rol táctico

Quizás el termino reinventar le quede grande, pero si es verdad que con su mecánica ha sabido aportar su granito de arena al género. Valkyria Chronicles es un juego de rol táctico, en donde a través de distintos mapas manejaremos nuestras tropas en un sistema de juego por turnos. Durante nuestro turno tenemos a nuestra disposición Command Points, que vienen a ser las veces que podemos actuar con un determinado personaje. La mayoría consumen un command point, a excepción de otros como el tanque, que consume dos. Acciones como las de retirar tropas para sustituirlas o incluir a otras en la batalla tras la muerte de algún aliado también consumen puntos.

Al comienzo de las confrontaciones podremos desplegar a nuestras tropas como nos venga en gana alrededor del punto o puntos de partida. Se hace indispensable componer equipos equilibrados y tejer una buena estrategia desde el principio. Durante nuestro turno podremos desplazar a una tropa tanto como nos permita su barra de desplazamiento, cuando esta llega al mínimo no podremos seguir avanzando. Podemos movernos independientemente de si hemos atacado o no. Durante el turno de una tropa sólo podremos atacar una vez. Con el cuadrado se pueden seleccionar otras armas o utilizar ragnaid, lo que viene a ser la pócima de turno que nos restaura energía y sobre la que gira un poco el argumento. Podemos usar a una misma tropa las veces que queramos (y nos permitan los commands points) durante nuestro turno.

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Las principal característica o distinción es que cuando seleccionamos una unidad del mapa y nos disponemos a utilizar ese turno, el juego se transforma directamente en un shooter en tercera persona, en donde podremos movernos a nuestro antojo, apuntar y controlar la mira del arma, lanzar granadas, agacharnos, escondernos etc. Por lo tanto, esta mezcla de táctica de toda la vida con acción da lugar a un juego que ofrece diversas variables, ya que aparte de nuestro buen hacer estratégico, también tendremos que tener destreza a la hora de atacar. En un Fire Emblem o un Shining Force, el personaje recibe la orden de atacar y lo hace por si sólo, aquí somos nosotros lo que lo haremos, y el éxito del mismo depende de nuestra pericia.

Se multiplican por tanto las variables de las que depende la victoria. Cuando agotemos nuestros Commands Points será el turno del contrario. En este caso en lugar de ver los movimientos desde la perspectiva de sus tropas lo haremos desde las nuestra, es decir, durante el turno del enemigo, veremos en el campo de batalla lo que ven nuestros soldados, siempre y cuando estén dentro de un rango de visión. Los que no han sido divisados se moveran pero no los veremos directamente, sino en el mapa, de una manera menos concisa.

Contaremos con cinco tipos de tropas, Scouts, Shocktroopers, Lancers, Snipers y Engineers. Los Scouts vienen a ser unidades con una gran capacidad de desplazamiento, idóneas para la exploración y descubrir terrenos. No obstante no poseen una defensa demasiado desarrollada, y en cuestión de ataque lo mismo, por lo tanto serán unidades que deberemos utilizar sabiamente para ganar terreno al rival y en la medida de lo posible y con cuidado, usarlas para rematar o acabar con soldados enemigos.

Los Shocktroopers son los típicos soldados de primera línea de fuego, con buena defensa y ataque, pero con un desplazamiento sustancialmente menor que el de los Scouts. Ideales para organizar las ofensivas.

Los Lancers son tropas de armamento pesado ideales para acabar con tanques, ya que van equipados con un tipo de arma especialmente destinado para ello, capaz de crear daños importantes a esas unidades. Tienen un desplazamiento también reducido y buena defensa. También pueden usarse en el ataque contra soldados de a pie, pero debemos tener cuidado con la munición limitada de la que hacen uso.

Los Snipers o francotiradores necesitan poca presentación. Van armados con rifles de precisión capaces de realizar daños críticos al enemigo y en muchas ocasiones acabar con ellos de un solo disparo. Es indispensable mantenerlos alejados de la acción directa ya que tienen una pésima defensa y un débil desplazamiento.

Los Engineers o ingenieros son la ayuda perfecta dentro del campo de batalla. Son capaces de reparar daños en los tanques, reponer munición de otros aliados, desactivar minas o reconstruir barracones. En casos desesperados pueden ser usados para atacar pero no cuentan con una buena defensa.

Hay que mencionar también nuestro Eldelweiss, el tanque que hereda Welkin directamente de su padre. Con devastadores ataques y una gran defensa sólo penetrable por Lancers y otros tanques.

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Durante las confrontaciones nuestros soldados pueden caer en combate, esto no significa que directamente mueran. Si en menos de tres turnos conseguimos llegar hasta ellos los podremos retirar del campo de batalla con ayuda de un médico. Si pasan más de tres turnos o una tropa enemiga se hace con ellos, desaparecerán para siempre de nuestra partida, siendo imposible volver a recuperarlos.

El sistema de batallas de Valkyria Chronicles está compuesto de muchos más elementos de los que he nombrado por encima. Por ejemplo los soldados tienen afinidades con otros aliados, y si luchan junto a ellos verán incrementadas sus estadísticas. Al mismo tiempo todos tienen un conjunto de ventajas/desventajas que se activan cuando se dan unas determinadas circunstancias. Por ejemplo hay soldados que se sienten seguros al estar rodeados de soldados femeninas, otros son alérgicos al polen, algunos tienen claustrofobia, otros son amantes de la naturaleza y así hasta contar un número considerable de situaciones. Cualquier artículo o análisis que leas sobre este juego se queda corto ante la experiencia jugable que ofrece.

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Al finalizar una lucha ganaremos dinero y experiencia. La experiencia será importante para ir subiendo a los distintos tipos de soldados de nivel. Al subir un nivel por ejemplo a los Scouts, todos los Scouts incrementarán sus características, no siendo por tanto un sistema individualizado de promoción como en otros juegos. Con el dinero podremos mejorar nuestras armas, los trajes, las partes del tanque etc, indispensable para hacer cara a los nuevos conflictos.

Aparte del modo historia y las confrontaciones que allí nos encontremos tendremos la posibilidad de jugar escaramuzas aisladas, que también sumarán experiencia y dinero a nuestras arcas. Son geniales para mejorar el nivel de juego y familiarizarnos con aspectos más profundos del sistema.

Gracias, SEGA

Y como creo que ya me estoy enrollando demasiado os invito a que probéis por vosotros mismos este juegazo. Puede que el hecho de que sea exclusivo de PS3, no haya tenido demasiada repercusión mediática y  que esté en completo inglés no haya atraído a un gran número de jugadores. Eso si, a todos los que lo prueban les termina encantando. No os dejéis engañar por su complejidad, en realidad es menos de lo que parece y el nivel de inglés no es excesivamente difícil, con lo que se puede seguir la historia sin problemas y entender las explicaciones y consejos de batalla. Tiene una buena curva de dificultad que va aumentando poco a poco, pero en ningún momento dará sensación de imposible, eso si, tendremos que ponernos el uniforme de general y planificar bien todos nuestros movimientos. La IA del enemigo a veces peca de inocente o ingenua, aunque nada demasiado exagerado. Aún así, existe jugoso contenido descargable entre los que se encuentra uno que agrega el nivel difícil a las escaramuzas.

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Valkyria Chronicles lo tiene todo para convertirse en un referente dentro del género y además con todo el saborcillo de los antiguos rpg´s de SEGA, ¿qué mas se puede pedir?. De momento hay anunciada una segunda parte para PSP y aunque ha estado a la sombra de los títulos importantes de la consola, ha tenido en general una buena acogida en Norteamérica, lo cual puede dar lugar a que en un futuro veamos nuevos episodios en la consola de sobremesa de Sony. ¡Ah! y si se hubiera llamado «Shining Force: Valkyria» no hubiese desentonado absolutamente nada, y más teniendo en cuenta lo que vimos de esa saga en la generación anterior. Imprescindible.

septiembre 5, 2009 at 10:54 pm 20 comentarios

SEGA anuncia un nuevo RPG

No se tiene más información sobre el título aparte de lo que aparece en la web oficial. Aparecen dos siluetas, una de un chico y otra de una chica, con una especie de rueda o timón en la parte derecha. ¿Skies of Arcadia 2?, ¿Un nuevo Phantasy Star u otro pseudo-Shining Force?. Tendremos que esperar hasta el 20 de Agosto para saberlo. Tampoco se ha confirmado plataforma, pero me jugaría un testículo que es para alguna de Nintendo. Por si las moscas no espero gran cosa. Que traigan el Shining Force Feather ya a Europa y se dejen de tonterías.

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agosto 6, 2009 at 4:27 pm 29 comentarios

¿Ha cumplido The Conduit con las expectativas?

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Por fin llegó la hora de la verdad, el momento de comprobar si The Conduit es lo que High Voltage nos ha pretendido vender  desde que se comenzó a anunciar el desarrollo del juego. Como bien recordaréis, se le dió mucho bombo al que sería el apartado técnico del mismo. Según declaraciones de la propia desarrolladora, intentarían dotar al producto de una calidad cercana a títulos de Xbox 360 o PS3, guardando las distancias, lógicamente. Tampoco se les quedó la boca pequeña hablando de que vendría a cubrir un hueco importante en el catálogo, y que se transformaría en el mejor FPS de Wii. El juego ya está a la venta y ha levantado críticas muy pero que muy dispares. Lo he acabado hoy mismo y a continuación os dejo mis impresiones.

¿Gráficos a la altura?

The Conduit, finalmente, es un juego de contrastes. Contrastes no tan burros como los que vimos en Disaster, pero contrastes y al fin y al cabo. Hay mucho esmero en determinados elementos, como las armas, el acabado y modelado de los enemigos (que no sus animaciones ni el diseño artístico), los detalles de nuestros brazos, los efectos de luz del traje, el EVE y algunas explosiones. En este sentido hay que reconocer a High Voltage el interés que han puesto en su trabajo.

La parte negativa o menos afortunada si la queréis llamar así, es el diseño de los niveles. Los escenarios a veces carecen de ese mimo que si se ha empleado en el resto de cosas. A veces vacíos, sosos, un poco repetitivos y con poca interacción. No quiero decir que sean un desastre ni mucho menos, pero puede que con un poco de esmero el juego se hubiese convertido en el título third party con mejores gráficos de la consola.

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Aún así, el juego no es tan horroroso como lo pintan, pero ojo, tampoco es la joya gráfica de la que hablan otros medios, ¿En qué quedamos entonces?. En lo que os he comentado: contraste. Esmero en unas cosas y mala gana en otras. Si como usuarios de Wii ya hace tiempo que pasastéis del tema de los gráficos, The Conduit os encantará. Si aparte de Wii tenéis otras consolas de esta generación puede que el juego os sepa a poco. Al lado de Halo o Killzone se queda cojo, pero ya se sabe, en el país de los ciegos el tuerto es el rey, y dentro del catálogo de Wii, cumple técnicamente.

¿El mejor FPS de Wii?

Depende del saco en el que metáis el Metroid Prime 3. En mi opinión el Metroid no encaja dentro del género shooter, el que sea en primera persona y apuntes para disparar no lo tiene porque incluir en el género, igual que ocurre con Fallout 3. The Conduit es un FPS puro y duro. ¿Existe algún otro shooter de Wii mejor que él?, No. Me gustaría escuchar propuestas, pero de momento, a falta de que aparezca Red Steel 2, The Conduit se ha hecho con un trono donde tampoco es que hubieran demasiados representantes. Y parece mentira, ya que es un género que le viene que ni pintado a la consola. Pero nada, seguid con vuestras party mierdas.

Aquí es donde se demuestra que aunque el juego no sea perfecto, la plataforma que lo acoge, o más bien, la forma de jugar en ella, hace el resto. Ojalá pudierá jugar el Killzone 2 de esta manera. Las desarrolladoras no se dan cuenta del filón que supone este género dentro de Wii, por lo tanto no es sorprendente que aparezca una compañía novata, de bajo presupuesto y con un poco de ganas y trabajo haya colocado su producto como referente. Penoso (o no), pero así está el panorama.

¿Buena jugabilidad?

Otro de los detalles en los que hicieron hincapié antes de lanzar el juego fue en el alto nivel de personalización que ofrecerían los controles de The Conduit. Han cumplido. Si aún así te cuesta jugarlo, una de dos, o eres un paquete, o realmente los shooters no son lo tuyo, porque con todas las opciones que se prestan para mejorar la experiencia jugable, tiene delito que te cueste hacerte con el control. Puedes modificar el control como te de la gana, la personalización es totalmente libre. A esto se le suman otros aspectos como poder girar la cámara cuando apuntamos a los bordes, bastante útil.

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Como ya comenté en el apartado anterior, desde mi punto de vista, es un placer jugar a este género en una Wii, siempre y cuando el juego tenga unos mínimos exigibles. The Conduit los tiene, y si te lo has pasado bien con castañas como el Red Steel o los Call of Duty, la experiencia es todavía mas satisfactoria con el hijo de High Voltage.

¿Argumento convincente?

El argumento es un bodrio, aunque depende de como se mire. Si lo afrontas de manera seria y con poco sentido del humor, estarás ante una historia llena de clichés, con un batiburrillo conspiranoico alienígena nada original, con intentos de cambios en la historia muy débiles y con un desenlace normalucho.

Si por el contrario, te tomas la historia de buen rollete, con paz y amor, puede que incluso encuentres un gran guiño al cine de serie B y a las películas de extraterrestres de los 70 y 80. Sinceramente no es por autoconvencerse, pero casi mejor que tomárselo así. Aquí es donde entramos en el tan mareado debate de si un juego por cojones tiene que tener una historia trabajada. Pues no. No se porque coño tiene que tenerla mientras divierta y cumpla con su cometido. Por mi como si no hablan, como si no hay historia ni texto, que corra la imaginación y que cada uno saque sus conclusiones. Dios bendiga a Fumito Ueda y a David Lynch.

Pero no es el caso, The Conduit quiere ofecer algo, ese algo, objetivamente hablando, es flojo, muy visto, poco original, frío. Así que no, no tiene un argumento para tirar cohetes, pero tampoco hace falta.

¿Duración, rejugabilidad y otras estupideces?

El juego es corto. Corto pero intenso. Si no eres manco y mas o menos te desenvuelves te durará como mucho siete horas. Siete horas de entretenimiento sin parar pero de pura linealidad. El juego apenas te da opción de tomar decisiones en cuanto a los caminos a seguir. Unas cuantas habitaciones con munición o algún secreto oculto y ale, a seguir por el camino principal. Alguna vez tendremos que volver atrás sobre nuestros pasos pero poco más. En este sentido lo que ya he comentado, FPS puro y duro, pasillero a tope y de los de tirar pa´lante y cargate a to cristo.

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Rejugable no es que sea muy regujable a no ser que te apetezca descubrir todos los discos ocultos (10 en cada nivel), jugarlo en el modo de dificultad crítico o darle caña a armas que en la primera ronda no usaste demasiado. El on-line supongo que alargará la vida del juego, pero yo al único on-line que juego es al del Street Fighter IV, al resto que les den por saco. Eso si, por lo visto ya hay mucho cheto, gente atravesando paredes, con vida infinita y demás subnormalidades, así que no se hasta que punto puede estar interesante.

La dificultad no es gran cosa. Salvo algún punto del juego en el que no pararán de salir bicharrachos hasta que petes los portales. Por lo demás tranquilo que no te vas a perder, ni hay puzles imposibles, ni jefes de nivel invencibles. Eso sí, en el nivel crítico la cosa se pone un poco más seria, y es fácil palmarla con dos o tres disparos.

A nivel de innovaciones The Conduit no ofrece nada demasiado relevante al juego. Quizás lo más interesante sea el uso del EVE, un objeto esférico gracias al cual podremos recoger los discos, desactivar trampas, ver enemigos, desactivar cierres de seguridad y otras cosillas.

¿Ha cumplido las expectativas?

Las mías desde luego. Al que esperaba un juego de Play corriendo en la Wii, que revolucionara el género FPS de repente y que tuviese un argumento digno de Kojima supongo que no. Ilusos. El juego ha sabido llenar ese hueco, y aunque no es de sobresaliente si es un lanzamiento más que aceptable. Como ya comenté, si eres usuario exclusivamente de Wii, no tienes muchas opciones, y dentro de ellas esta es la más interesante. Si tienes alguna de las otras dos consolas, a no ser que te encante jugar shooters con el Wiimote, alejate de él, porque no te va a ofrecer nada nuevo y te parecerá un truño. Hay que valorar las cosas dentro del contexto en el que actúan, The Conduit como shooter es regular, pero dentro de Wii es bueno.

¿Peco de conformista?, No, soy realista, y a día de hoy quien crea que va a venir una compañía a dejarse el presupuesto en un super FPS para Wii la lleva clara, primero porque no son rentables, y segundo porque la consola ya no da para mas. Ya no se puede rascar mas, se mire por donde se mire. The Conduit es mejorable en el apartado artístico. Escenarios y enemigos, con un poco de talento podrían haber ofrecido un aspecto más cuidado, pero a nivel gráfico tampoco es que se puedan mejorar mucho mas las cosas. Espero equivocarme pero de momento es lo que veo.

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Dejando a un lado las polémicas, el juego me ha entretenido muchísimo, es intenso, rebosa acción y tiene una buena jugabilidad, reune por lo tanto los requisitos mínimos que debe tener un título para no ser tachado de aberración: Diversión y jugabilidad. El peso del resto de aspectos, señores míos, es totalmente subjetivo, así que no te fies de las notas ni de los comentarios, pruébalo por ti mismo y saca tus conclusiones. Consejo de rata.

julio 13, 2009 at 3:10 pm 5 comentarios

Regalazo de Adol3

El Tito Adol3 se ha marcado el detallazo de la vida y me ha regalado ni mas ni menos que el Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon de GBA.  Por todos es conocida su generosidad, pero… que es el Shining Force! Me encanta esta saga. Sabiendo que soy un seguidor de la misma sobran las palabras sobre lo agradecido que estoy por el detalle. La verdad es que ha llegado antes de lo que esperaba. El juego está precintado y muy nuevo. Se trata de un remake muy bien hecho del primer Shining Force que apareció en Megadrive, respetando por tanto los pilares básicos de la franquicia.

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Correos haciendo bien su trabajo

Es la primera vez que un amigo bloguero me envía algo así que me ha hecho mucha ilusión. Adol3! muchísimas gracias por regalarme esta pequeña joya a la que daré caña en la micro. Un abrazo y ya sabes, si buscas algo no dudes en preguntar, aunque visto la pedazo colección que tienes dudo que un simple mortal como yo pueda ayudarte. Gracias!

SFADOL

junio 18, 2009 at 12:22 pm 15 comentarios

Probando el Let´s Tap

Ayer estuve probando la ultima bizarrada del padre de Sonic,  Yuji Naka y el experimento me pareció cuanto menos entretenido y digno de mencionar. Let´s Tap es un juego que basa su jugabilidad en ligerísimas vibraciones que experimente el Wiimote. Para ello tendremos que colocarlo boca abajo sobre una superficie lisa y a ser posible no demasiado dura. El juego incluye para la ocasión una caja sobre la que podremos jugar, pero vamos, que tranquilamente podéis echar mano de soluciones caseras, el resultado no va a variar demasiado.

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Encontraremos distintas modalidades, entre las que destaco la de «Seguir el ritmo» y «Maratón», ya que son las que me parecen más entretenidas y directamente enfocadas al juego en sí. En la primera nos encontraremos un juego musical en el que tendremos que ir realizando las combinaciones que se muestren en pantalla, donde las composiciones tienen ese toque Seguero que seguro nos recordará las míticas Spring Yard o Casino Zone, de los Sonics, siendo el apartado artístico del juego también muy experimental y minimalista.

En la modalidad de maratón tendremos que ir dando toques para que nuestro personaje corra, y dar un golpe más firme para que realice un salto. Los circuitos se irán haciendo más complicados e interesantes a medida que los vayamos desbloqueando.

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El resto de modalidades de Let´s Tap, a excepción de una especie de Jenga que está bastante interesante no es que sean para tirar cohetes.

El juego gana muchos enteros cuando se juega en compañía, transformándose en uno de los party games más interesantes  e innovadores del catálogo. Let´s Tap es original y llama la atención, es capaz de hacerte pasar un buen rato y lo que para mí es lo mejor: Apesta a SEGA por los cuatro costados, tanto por lo rara que es la propuesta como por su estética y música. Merece ser probado ya que no deja indiferente. El hecho de usar el wiimote de una forma distinta hace en mi opinión que Let´s Tap merezca algo de reconocimiento, independientemente de si el juego en sí cumple o no.

junio 18, 2009 at 11:10 am 4 comentarios

16 Bits Wars: Megadrive VS Super Nintendo

Conocida es por todos la inmensa rivalidad que puede palparse hoy en día entre las tres compañías del sector, y aunque muchos se empeñan en colocar a Nintendo en otra liga, lo cierto es que está luchando dentro del mismo mercado, y directa o indirectamente, tiene ya parte del pastel asegurado, siendo Wii la más vendida de las tres consolas de sobremesa actuales. Auténtica competencia por alcanzar las más elevadas cotas de realismo y nivel técnico es la que tienen entre si Sony y Microsoft. Hoy en día, fanboy, troll, sonyer, nintendero o xboxer son términos muy conocidos en las páginas, blogs y foros que circulan por la red. Una tonta manera de clasificar a los usuarios según sus preferencias, que habitualmente desencadena en disputas y desprecios hacia marcas rivales. Pero amigos, dejemos a un lado la batalla actual y viajemos en el delorean unos cuantos años atras para recordar la época de los videojuegos en la que se libró la más cruenta y salvaje pelea por liderar el sector, la época de los 16 bits.

Aquellos maravillosos años

Por aquel entonces, a diferencia de hoy, eran dos compañías las que se tiraban los trastos a la cabeza, y aunque hubieran consolas como la Turbografx o la Neo Geo que se labraban una interesante legión de fans, la verdadera lucha se centraba en los dos pesos pesados: SEGA y Nintendo.

megadriveUna preciosidad

Nintendo venía triunfando con la NES y se había afianzado en el sector de las consolas domésticas con una máquina legendaria que hoy en día recordamos por ser la plataforma que vió nacer muchas franquicias de la compañía nipona. SEGA sabía lo que tenía que hacer, nació la Megadrive o Genesis en USA, un sistema que doblaba los bits de la NES y que pronto enseñó al mundo sus bondades ofreciendo una máquina técnicamente superior.

Nintendo debía mover ficha, y el 21 de noviembre de 1990 apareció en Japón la Super Nintendo, la máquina de 16 bits de Nintendo que venía a plantar cara a SEGA.

El cerebro de la bestia

Aunque a día de hoy sean muchos los usuarios que sigan discutiendo cual de los dos sistemas era superior en cuanto a potencia, lo cierto es que ambos tenían características que superaban a la competencia. Las dos tenían sus pros y sus contras, pero la primera en poner el grito en el cielo, tal vez por el recelo con que la Megadrive dejó en evidencia a la NES fue Nintendo con el eslogan: El cerebro de la bestia. Pronto se hicieron habituales entre los jugones los términos sprite, paleta de colores, velocidad de la CPU etc etc, vamos, una serie de características con las que explicar cuanto de buena era una máquina con respecto a otra. Nintendo estaba segura de que su consola era superior y no dudaba un momento en expresarlo en medios impresos con títulos como el ya mencionado.

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Super Nintendo era muy buena técnicamente, y no sólo eso, tenía un interesantísimo catálogo que con el tiempo fue mostrando las excelentes virtudes de su infraestructura. Seguro que más de un seguero tuvo que cerrar la boca ante las piezas atemporales como Star Fox, Stunt Race o Donkey Kong Country, tres de los juegos que mejor explotaban las capacidades de la consola. Se respiraba cierto aire de seguridad y superioridad por parte de Nintendo, seguían siendo líderes en Japón y en un principio tenían un mayor parqué de consolas vendidas, pero amigos, SEGA no se quedó precisamente de brazos cruzados.

Nintendo es para niños pequeños

La compañía del erizo azul se planteó nuevos retos, uno de ellos era llegar a un público más adulto, con campañas de publicidad agresivas y que no dudaban en tachar a Nintendo de infantil. Fue una generación donde la publicidad cobró un gran papel, y SEGA llegó a lanzar spots que eran auténticas odas a la mala leche y al gamberrismo.

No sólo con la publicidad quiso SEGA dejar claro cual era la consola para mayores, la política que la compañía adoptó de cara a muchos juegos violentos fue totalmente opuesta a la de Nintendo, que solía censurar aquellos cartuchos más sangrientos. Un ejemplo lo tenemos en Mortal Kombat, cuya primera entrega para disgusto de los nintenderos fue capada vílmente. SEGA también era consciente de que la Super Nintendo era una buena máquina, y que en algunos aspectos superaba a la Megadrive, así que que mejor opción que explotar los puntos fuertes de la consola. Megadrive era rápida, y el mejor exponente de esto eran los juegos de Sonic. Mucha gente pone en duda si la Super podía haber movido igual de bien los juegos del erizo, nos quedaremos con la incógnita.

nintendobitch¿Nintendo infantil?

Lo cierto es que SEGA supo maquillar muy bien las supuestas carencias de su sistema y de hecho, en algunos juegos multiplataforma llegaba a salir victoriosa (como en el caso del primer FIFA). Impulsados por la dura competencia, la compañía supo regalar juegos que nada tenían que envidiar a las joyas de Super Nintendo.

Fontaneros italianos contra erizos ultra-rápidos

En aquellos años no sólo fue habitual la rivalidad entre las dos consolas, sino que con el tiempo surgió otra batalla muy bizarra: la de las mascotas. Parece que en los 90 era obligatorio tener un icono, un estandarte que representara la marca, Nintendo ya la tenía desde tiempos remotos con Mario. SEGA debía responder, y siguiendo su política de empresa con imagen adulta dió a luz a Sonic, un rápido puercoespín con zapatillas rojas capaz de moverse a grandes velocidades. Los juegos de Sonic fueron la respuesta de SEGA ante las aventuras de Mario. También encuadrados en el género de las plataformas, pero con un concepto totalmente distinto. Los juegos protagonizados por ambas mascotas solían obtener notas altísimas por parte de los medios, siendo Super Mario World y Sonic 2 algunos de los más destacados de la generación de los 16 bits.

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Surrealismo en estado puro

Estaba a la orden del día leer cartas y opiniones en revistas como la Hobby Consolas o la Super Juegos de usuarios que despotricaban contra la mascota contraria, en algunos casos exponiendo que cierta compañía era mejor sólo porque su mascota molaba más. Fanboyismo a tope, aquello si que eran disputas y no lo de hoy en día. ¿Qué hubiese pensado la gente si alguien venido del futuro les hubiese dicho que Mario y Sonic se iban a romper las bocas en un juego para una consola llamada Wii?. A más de uno se le hubieran saltado las lágrimas.

El catálogo es lo que habla

Durante dicha época los jugadores fuimos los grandes beneficiados de esa feroz competencia, ya que ambas empresas destinaban todos sus esfuerzos a ofrecer el producto perfecto al consumidor. Por ello fue una de las generaciones en la que vimos una interesantísima colección de títulos que quedarán para siempre grabados en la memoria de los jugones. Años en que las plataformas eran el género estrella y prácticamente cualquier juego perteneciente al mismo tenía unas cotas mínimas de calidad. Otros géneros que brillaban con luz propia eran los shoot´m up con referentes importantes como los R-Type o los Thunderforce y los beat´m ups con grandes cartuchos de la talla de Streets of Rage o Final Fight.

Un poco lejos se iba afianzando también el género de la lucha uno contra uno, con un tal Street Fighter II que enriquecía las arcas de los dueños de cualquier recreativo de la época. Apariciones posteriores como Eternal Champions, Mortal Kombat o Killer Instinct también supieron colgar su nombre en el podio de los mejores, siempre con el permiso de las grandes sagas de lucha de SNK.

supernessf2La espera fue larga y jodida, muy jodida

Los RPG´s también alcanzaron una interesante nivel durante estos años. En este caso era la Super Nintendo la que se llevaba el gato al agua con auténticos pepinos como Final Fantasy VI, Secret of evermore, Secret of mana, Illusion of time, Terranigma o The legend of Zelda: A link to the past. SEGA no quería perder el combate y aunque no supo superar en calidad a Nintendo, es cierto que vimos algunas joyas como los Shining Force, Landstalker, Light Crusader, Soleil o Story of Thor, cartuchos también interesantes que calmaron las ansias roleras de los segueros.

Era muy común ver como una una compañía respondía a la otra ante lanzamientos importantes con juegos de similares características o el mismo género. Mario VS Sonic, R-Type VS Thunderforce, Streets of RAge VS  Final Fight, Eternal Champions VS Killer Instinct, Virtua Racing VS Stunt Race, Ristar VS Donkey Kong Country y así muchísimos ejemplos más. Lo que queda claro es que al tener ambas un excelente catálogo, por mucho que echaran pestes, los usuarios siempre tenían la espinita clavada al no poder probar algún juego de la competencia.

El principio del final

Y así, poco a poco, fueron transcurriendo los que para mí son los años dorados de los videojuegos. Con Nintendo partiendo la pana en Japón y SEGA haciéndose muy fuerte en Estados Unidos. Un gran legado que será recordado durante años. Poco a poco fueron dando sus últimas bocanadas de aire. SEGA decidió experimentar con el Mega CD y la 32 X. Nintendo aguardaba expectante. Finalmente nació la generación de los 32 bits, quizás la más revolucionaria de todas, con la SEGA Saturn y la Nintendo 64 de nuevo partiendose la cara, pero en esta ocasión con un extraño ser observándolas desde lejos, una tal Playstation de Sony, ¿A alquien le suena?. Lo que vino después ya es otra historia…

psone1¿Quién coño te ha invitado a la fiesta?

abril 25, 2009 at 11:26 pm 25 comentarios

Un paseo por las calles de la ira

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«One year after the battle the city that had been plagued with crime and violence was safe and peaceful.

However, evil has once again cast it’s shadow over the city.

Mr. X, the Syndicate crime boss believed destroyed by the three young vigilantes, has come back to life stronger than ever.

Thirsty for revenge, he kidnaps Adam in an attempt to lure Axel and Blaze into a trap!

Axel and Blaze set out to help their faithful companion, joined by Axel’s friend Max, a wrestler, and Adam’s kid brother Skate. They’re determined to save Adam and put Mr. X out of action.

Four young friends, rage burning inside them, make a stand for friendship and peace..»

Así comenzaba uno de los mejores juegos que aparecieron en la 16 bits de SEGA, el mejor beat´m up de la historia y el título con una de las mejores bandas sonoras que se podían disfrutar por aquel entonces. A estas alturas estoy seguro de que ya habréis leído ochocientos mil análisis de este fabuloso cartucho, por lo que no pretendo ser repetitivo y recalcar las cualidades que Streets of Rage 2 ofrecía, así que voy centrarme más en el contexto del juego en sí, en lo que ofrecía por aquella época y porqué los usuarios de Megadrive siempre lo recordamos como uno de los mejores títulos que hayamos jugado nunca.

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SOR2 aparecía en Europa un 27 de Septiembre de 1993 con la sombra del predecesor acechando desde la distancia. Cumplió todas las expectativas, vaya que si las cumplió… Supo coger lo mejor de la primera parte y explotarlo hasta el límite. Todo en la secuela era mejor, mejores sprites, animaciones, escenarios y nivel de detalle, música, variedad y movimientos. La respuesta de SEGA al Final Fight de Super Nintendo fue contundente y rotunda, aquí tenemos nuestro propio beat´m up, y no sólo eso, es el mejor que puedas encontrarte en una consola.

Como bien nos cuenta esa genial intro, la historia se desarrolla un año después del primer SOR. Adam ha sido secuestrado y de nuevo el desorden, la violencia y el crimen se apoderan de la ciudad. Argumento sencillo, excusa de SEGA para volver a dar vidilla y mejorar algo que ya en sus principios apuntaba alto.

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A pesar de la aparentementa floja historia que envuelve la saga, SOR2 es un juego riquísimo a nivel conceptual y estético. Aquellas imágenes nocturnas que nos mostraban la ciudad iluminada por los rascacielos, acompañados de la brutal banda sonora de Yuzo Koshiro, ponían la piel de gallina a más de uno, eso seguro. Se respiraba decadencia, peligro e inseguridad. Los escenarios hablaban por si solos, perfecta ejecución de localizaciones decoradas con luces de neon, carteles, fondos preciosistas que dejaban ver la grandeza de la noche y diversos detalles que sumergían SOR2 en un halo único que sólo sabrán entender los que lo probaron en su momento.

Gran parte de la culpa de que el juego estuviese rodeado con ese aura de «metrópolis anárquica» la tenía la espectacular banda sonora del juego. Yuzho Koshiro hizo en su momento un trabajo monumental con este título. Canciones que a día de hoy son inolvidables y que al ser escuchadas nos recuerdan con total exactitud momentos y niveles del juego. Go Straight, Dreamer, Alien Power, Under Logic, Never return alive o Good end son a mi juicio algunas de las mejores canciones que se hayan creado nunca para un sistema de 16 bits. Tiene un mérito increible lo que Koshiro logró con los medios de aquella época. Antes de que el japonés se pusiera manos a la obra con la saga, seguro que muchos ni se imaginaban el poder escuchar recreaciones de semejante calibre en una videoconsola. A día de hoy las creaciones de Koshiro para la segunda parte de SOR siguen siendo objetivo de numerosos remixes y revisiones por parte de fans, lo cual dice mucho del carácter atemporal de su obra.

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Yuzo Koshiro en su estudio, durante los tiempos heróicos

Si a este sobresaliente apartado sonoro le sumamos una cuidada estética de los enemigos y bosses de final de fase tenemos como resultado una explosiva mezcla que va más allá que cualquier juego de la consola en la época. Punkis, motoristas, ninjas, criaturas bio-modificadas, robots, luchadores de distintas clases de artes marciales, féminas fetichistas del látex y los látigos etc. Un plantel la mar de pintoresco que reforzaba el concepto de ciudad peligrosa e intransitable sobre el que se sostenía la base del argumento. El ambiente de peligro que acechaba cada rincón de dicha ciudad parecía directamente arrancado de películas como The Warriors, Blood in blood out, Aftershock o Empire of Ash, films en los que el caos en la ciudad se encontraba por encima de cualquier lógica política. La anarquía y el mandato de Mister X en el sindicato del crimen se extendía por todos los rincones. Es aquí cuando de nuevo surge la figura de los hérores, de los personajes que ante estas situaciones deciden olvidarse de todo y ponerse manos a la obra para acabar con la situación, algo así como lo que le sucedió a De Niro en Taxi Driver, donde  una ciudad infectada por la delincuencia es capaz de corromper hasta al más tranquilo de los hombres y transformarlo en un autómata sin sentimientos.

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El «yo contra el mundo» del que hacen gala los SOR no son más que esa vía de escape en la que se ven envueltos los personajes de la saga, donde o te tomas la justicia por tu parte o te puedes morir de asco en un lugar donde no puedes caminar tranquilo. Desde los míticos Axel, Blaze y Adams hemos visto pasearse por SOR a diversos personajes que se han querido unir a tan valiente causa, algunos de ellos más o menos carismáticos. Desde un luchador de wrestling, hasta el hermano pequeño de Adam o un semi-humano cibernético que por su transfondo puede recordar a Robocop, película donde también nos encontrábamos con unas altas dosis de violencia urbana. Todos ellos con sus movimientos característicos y sus peculiaridades determinaban el conjunto de héroes que tenían que poner fin a semejante oleada de criminalidad.

A día de hoy es difícil que un género como el beat´m up coseche éxitos frente a los FPS´s o los juegos de rol, por no decir que se trata ya prácticamente de un género en peligro de extinción. A excepción de los geniales No more heroes o Mad World, poquísimos son los títulos actuales que se atreven a utilizar la misma fórmula que hizo famoso a SOR2. A pesar de ello, después de los 16 bits pudieron verse algunas joyas realmente interesantes como aquel mítico Guardian Heroes de Treasure para la Saturn o el interesante God Hand de PS2. Aún así nunca serán recordados con la nostalgia con la que los jugadores rememoran la franquicia de SEGA, en especial la segunda entrega.

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En los noventa, a diferencia de hoy, un beat´m up no era sinónimo de monotonía o linealidad, ya que en aquella época a excepción de los RPG, la mayoría de los juegos seguían unos cánones lineales con un diseño de niveles que debíamos recorrer hasta llegar al final. En SOR nuestra única posibilidad era avanzar y avanzar en un scroll horizontal mientras nos rompemos la boca con los macarras de turno. De hecho no podíamos retroceder hasta el comienzo, teníamos que acabar con los enemigos de ese sector para avanzar hasta el siguiente, dentro del cual ya no podíamos volver atrás. Aunque a botepronto este concepto lineal pueda parecer aburrido y repetitivo, el entretenimiento que SOR aportaba aporreando punkis era enorme, aún más si lo disfrutábamos en compañía de algún amigo o familiar. Independientemente de esa linealidad, era bastante rejugable. Numerosos niveles de dificultad y la posibilidad de seleccionar a varios personajes nos  invitaban a terminar una y otra vez el juego. Que levante la mano el que se lo acabó mas de diez veces…

Al estar también encuadrado en una época donde las recreativas estaban en alza, el sistema de juego de aquel entonces siempre estaba influenciado por el carácter arcade, lo que hacia que SOR recibiese la herencia de  grandes referentes del género como fueron Vigilante y Cadillacs and Dinosaurs, juegos míticos que también pasaron a la historia como algunos de los más importantes beat´m ups.

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Era un juego que cualquiera con un poco de práctica podía superar, de esta manera seguro que a nadie se le escaparon los fabulosos escenarios. Gran variedad que iba desde parques hasta salones recreativos, estadios de beisbol, selvas, playas o una fábrica que podía llegar a recordar los finales de Terminator 1 y 2. Cada uno de ellos con una canción que se acoplaba perfectamente al contexto y que lo hacían una delicia para todos los sentidos. De nuevo me gustaría recalcar el apartado gráfico/técnico del juego. Puede que algunos beat´m ups sean superiores técnicamente, sin lugar a dudas, pero SOR2 tenía ese algo, esa «oscuridad» y detalle de los colores y luces que lo hacían estar por encima de otros títulos más «limpios» en el sentido estético. Revolucionario hasta que llegó el sensacional Comix Zone, también de SEGA, haciendo alarde de unas animaciones estupendas para un juego de esas características.

A día de hoy parece casi imposible que la compañía nipona se anime a resucitar una saga que como comenté anteriormente pertenece a un género de capa caída, por lo que las posibilidades de ver un SOR 4 son muy escasas. Esto no quita para que siga existiendo una gran legión de fans que siguen haciendo sus pinitos con remakes y hacks de los originales, algunos de ellos realmente elaborados, lo cual nos dice mucho de la importancia que tuvo el juego en nuestras vidas.

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El sabor de pasearnos por la noche a ritmo de música electrónica mientras rompemos la cabeza a nuestros enemigos con una tubería siempre seguirá presente en nuestros recuerdos videojueguiles de antaño. Por eso el nombre de Streets of Rage siempre estará ligado a las palabras «Megadrive» y «Beat´m up», porque supo marcar una generación y no marginar a los usuarios de SEGA que miraban atónitos como Cody y compañía repartían leches en la máquina de la competencia. Las auténticas joyas de SEGA siempre tuvieron ese puntillo de magia, ese toque estético heredado de los más viscerales arcades, con cielos de un azul intrigante, luces de neon robadas a las Vegas y personajes duros con carisma. Streets of Rage 2 era el más puro ejemplo de esto, siendo por eso y por muchas cosas más, uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

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abril 13, 2009 at 2:37 pm 28 comentarios

Toma de contacto: Desmembrando por el primer nivel de Madworld

Debido a mi estrecha relación con Mediafire SEGA ya dispongo de mi copia  de seguridad de Madworld corriendo por los circuitos de la Wii (x¨D). Después de haberme ventilado el primer nivel de este interesantísimo juego estas son mis impresiones:

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– Se esfuma el pensamiento que tenía sobre si iba a ser demasiado repetitivo y aburrido, mentira, es repetitivo pero divertidísimo.

– La jugabilidad es genial, los controles están bien implementados y existen multitud de acciones a realizar para acabar con los enemigos.

– Violento de cojones. Gran variedad de muertes, arrancar corazones, extraer espinas dorsales, empalar, partir por la mitad, utilizar muchos elementos del escenario etc etc, una jodida delicia gore.

Exquisito apartado artístico, mejorable en algunos aspectos pero genuino, original y arriesgado. Me ha gustado mucho, y el contraste del blanco y negro con las salpicaduras de sangre es genial.

– La dificultad por lo menos en el primer nivel no es elevada, aunque por lo visto tras completar el juego se nos dará la opción de rejugarlo en niveles más complicados, y se rumorea por ahí que si que son jodidos.

Lineal, si, muy lineal, vamos, beat´m up de toda la vida zurrando por la calle y matando a todo el que se ponga delante hasta conseguir la puntuación necesaria para enfrentarnos al boss de nivel. También existen middle boss. El diseño de los boss es una pasada.

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Concluyendo: Memorable. Tenía miedo de que con la excusa de la violencia y el apartado artístico se llevara de calle a la prensa, pero no, el juego tiene buenas cualidades, y lo más importante de todo: entretiene mucho. En cuanto me lo ventile me curraré un análisis como dios manda, que el título lo vale.

marzo 15, 2009 at 3:24 pm 6 comentarios

Impresiones: Sonic y el Caballero Negro

sonicblackknightDespués del irregular Sonic Unleashed nos llega el que realmente es la continuación de Sonic y los Anillos Secretos, el debut de la mascota de SEGA en Wii. Los que hemos ido siguiendo la trayectoria del erizo azul en estas últimas generaciones sabemos de buena tinta que atrás quedaron aquellas joyas de megadrive que tan buenas tardes nos hicieron pasar. Aún así, no se si es por nostalgia, masoquismo o melancolía, siempre terminamos metiendo mano a las nuevas aventuras de este prostituido personaje.

Sonic y los Anillos Secretos fue en mi opinión un buen juego, recibió críticas bastante dispares y se tiraron muchas piedras contra su jugabilidad y control. Sin embargo a mí me transmitió parte de la escencia de los antiguos, y salvando las distancias, me pareció un título entretenido que se dejaba jugar. En esta ocasión, siguiendo con la tónica de encuadrar al personaje en un determinado cuento o época nos topamos con Sonic y el Caballero Negro, ambientado en la leyenda del Rey Arturo y Excalibur. Viajaremos por tanto a localizaciones medievales y espada en mano deberemos ir abriéndonos paso por los distintos niveles hasta cumplir el objetivo.

La mecánica es similar a la de su predecesor. Cada nivel tendrá un objetivo del palo «llegar a la meta», «conseguir x anillos», «liberar a los aldeanos», «eliminar a x enemigos» etc etc. Por lo que los que hayáis jugado a los Anillos Secretos no os encontraréis con demasiadas variaciones en este aspecto. La jugabilidad si ha cambiado en esta ocasión. A diferencia del primero, que se controlaba con el Wiimote en horizontal, en el Caballero Negro usaremos también el nunchaku, con el que manejaremos a Sonic de una manera más efectiva. Con el Wiimote salteremos y atacaremos agitándolo.

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Otro aspecto que también comparten es el sistema de mejora. A medida que vayamos superando niveles Sonic irá aprendiendo nuevas habilidades y movimientos. Se repite por tanto uno de los aspectos que echó para atrás a mucha gente con el juego anterior: Hasta que el personaje no tiene unas ciertas características, como por ejemplo más velocidad o ataques, el juego se hace soso. Cuando por fin tengamos a nuestro erizo mejorado el juego cambia para mejor.

Iremos desbloqueando niveles a los que accederemos a través de un mapa y al comienzo de cada nivel se nos da la opción de visitar al herrero (Tails) para equiparnos con objetos que iremos consiguiendo al completar niveles. Mediante un sistema de identificación de objetos por puntos, al final de cada fase podemos identificar los objetos que hemos conseguido. Existe una gran variedad y se dota al juego de más profundidad.

Sonic y el Caballero Negro es muy superior gráficamente a los Anillos Secretos. Atravesaremos interesantes colinas bien recreadas, existe variedad de escenarios y los enemigos están mejor detallados, se trata de un conjunto bastante agradable para la vista, similar al visto en Sonic Unleashed. Donde me parece que es inferior al anterior es en el aspecto sonoro, a pesar de contar con buenas melodías como todo Sonic, creo que está un escalón por debajo. En cuanto a la jugabilidad, como ya he comentado, se han incluído importantes cambios. Ahora no destriuremos a los enemigos con los típicos ataques de Sonic, sino que tendremos que agitar el mando y realizar combinaciones para usar a Caliburn, nuestra espada. El sistema de batalla es un poco confuso y es mejorable.

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A rasgos generales Sonic y el Caballero Negro no es un mal juego, de nuevo lejos de los mejores tiempos de la mascota, pero sigue siendo recomendable para todos los simpatizantes del erizo, que seguramente sabrán perdonar algunos de sus fallos. Aún así no me explico como SEGA no aprende de los errores y saca de una vez por todas un juego de Sonic como dios manda. Vale que no quieran volver a las 2D, pero si quieren seguir con este estilo ya podrían pulir la jugabilidad de una dichosa vez. Aún así supera a Sonic Unleashed, donde las fases con Sonic-Lobo, a pesar de ser variadas, interrumpían el ritmo del juego. Lo dicho, sólo recomendado para seguidores y enamorados de la mítica mascota.

marzo 12, 2009 at 12:40 am 6 comentarios

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