Posts filed under ‘Super Nintendo’

Retroanálisis: Rock´n Roll Racing

Antes Interplay molaba. Acogía desarrolladoras interesantes y la verdad es que muchos juegos tenían un toque personal bastante interesante. A la cabeza me vienen títulos como los dos primeros Fallout de Black Isle, el entrañable Boogerman, Lost Vikings, Baldur´s Gate o Clayfighter entre otros. Gozó de buena salud durante la etapa de los 16 bit, y un ejemplo de ello es el inolvidable Rock´n Roll Racing, desarrollado por Blizzard en 1993 para Mega Drive y Super Nintendo. Era un atípico juego de carreras con vista isométrica del que guardo buenos recuerdos. Recorrer la galaxia a ritmo de rock mientras machacábamos a nuestros alienígenas enemigos era divertido, muy divertido.

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julio 18, 2011 at 5:26 pm 11 comentarios

16 Bits Wars: Megadrive VS Super Nintendo

Conocida es por todos la inmensa rivalidad que puede palparse hoy en día entre las tres compañías del sector, y aunque muchos se empeñan en colocar a Nintendo en otra liga, lo cierto es que está luchando dentro del mismo mercado, y directa o indirectamente, tiene ya parte del pastel asegurado, siendo Wii la más vendida de las tres consolas de sobremesa actuales. Auténtica competencia por alcanzar las más elevadas cotas de realismo y nivel técnico es la que tienen entre si Sony y Microsoft. Hoy en día, fanboy, troll, sonyer, nintendero o xboxer son términos muy conocidos en las páginas, blogs y foros que circulan por la red. Una tonta manera de clasificar a los usuarios según sus preferencias, que habitualmente desencadena en disputas y desprecios hacia marcas rivales. Pero amigos, dejemos a un lado la batalla actual y viajemos en el delorean unos cuantos años atras para recordar la época de los videojuegos en la que se libró la más cruenta y salvaje pelea por liderar el sector, la época de los 16 bits.

Aquellos maravillosos años

Por aquel entonces, a diferencia de hoy, eran dos compañías las que se tiraban los trastos a la cabeza, y aunque hubieran consolas como la Turbografx o la Neo Geo que se labraban una interesante legión de fans, la verdadera lucha se centraba en los dos pesos pesados: SEGA y Nintendo.

megadriveUna preciosidad

Nintendo venía triunfando con la NES y se había afianzado en el sector de las consolas domésticas con una máquina legendaria que hoy en día recordamos por ser la plataforma que vió nacer muchas franquicias de la compañía nipona. SEGA sabía lo que tenía que hacer, nació la Megadrive o Genesis en USA, un sistema que doblaba los bits de la NES y que pronto enseñó al mundo sus bondades ofreciendo una máquina técnicamente superior.

Nintendo debía mover ficha, y el 21 de noviembre de 1990 apareció en Japón la Super Nintendo, la máquina de 16 bits de Nintendo que venía a plantar cara a SEGA.

El cerebro de la bestia

Aunque a día de hoy sean muchos los usuarios que sigan discutiendo cual de los dos sistemas era superior en cuanto a potencia, lo cierto es que ambos tenían características que superaban a la competencia. Las dos tenían sus pros y sus contras, pero la primera en poner el grito en el cielo, tal vez por el recelo con que la Megadrive dejó en evidencia a la NES fue Nintendo con el eslogan: El cerebro de la bestia. Pronto se hicieron habituales entre los jugones los términos sprite, paleta de colores, velocidad de la CPU etc etc, vamos, una serie de características con las que explicar cuanto de buena era una máquina con respecto a otra. Nintendo estaba segura de que su consola era superior y no dudaba un momento en expresarlo en medios impresos con títulos como el ya mencionado.

snes

Super Nintendo era muy buena técnicamente, y no sólo eso, tenía un interesantísimo catálogo que con el tiempo fue mostrando las excelentes virtudes de su infraestructura. Seguro que más de un seguero tuvo que cerrar la boca ante las piezas atemporales como Star Fox, Stunt Race o Donkey Kong Country, tres de los juegos que mejor explotaban las capacidades de la consola. Se respiraba cierto aire de seguridad y superioridad por parte de Nintendo, seguían siendo líderes en Japón y en un principio tenían un mayor parqué de consolas vendidas, pero amigos, SEGA no se quedó precisamente de brazos cruzados.

Nintendo es para niños pequeños

La compañía del erizo azul se planteó nuevos retos, uno de ellos era llegar a un público más adulto, con campañas de publicidad agresivas y que no dudaban en tachar a Nintendo de infantil. Fue una generación donde la publicidad cobró un gran papel, y SEGA llegó a lanzar spots que eran auténticas odas a la mala leche y al gamberrismo.

No sólo con la publicidad quiso SEGA dejar claro cual era la consola para mayores, la política que la compañía adoptó de cara a muchos juegos violentos fue totalmente opuesta a la de Nintendo, que solía censurar aquellos cartuchos más sangrientos. Un ejemplo lo tenemos en Mortal Kombat, cuya primera entrega para disgusto de los nintenderos fue capada vílmente. SEGA también era consciente de que la Super Nintendo era una buena máquina, y que en algunos aspectos superaba a la Megadrive, así que que mejor opción que explotar los puntos fuertes de la consola. Megadrive era rápida, y el mejor exponente de esto eran los juegos de Sonic. Mucha gente pone en duda si la Super podía haber movido igual de bien los juegos del erizo, nos quedaremos con la incógnita.

nintendobitch¿Nintendo infantil?

Lo cierto es que SEGA supo maquillar muy bien las supuestas carencias de su sistema y de hecho, en algunos juegos multiplataforma llegaba a salir victoriosa (como en el caso del primer FIFA). Impulsados por la dura competencia, la compañía supo regalar juegos que nada tenían que envidiar a las joyas de Super Nintendo.

Fontaneros italianos contra erizos ultra-rápidos

En aquellos años no sólo fue habitual la rivalidad entre las dos consolas, sino que con el tiempo surgió otra batalla muy bizarra: la de las mascotas. Parece que en los 90 era obligatorio tener un icono, un estandarte que representara la marca, Nintendo ya la tenía desde tiempos remotos con Mario. SEGA debía responder, y siguiendo su política de empresa con imagen adulta dió a luz a Sonic, un rápido puercoespín con zapatillas rojas capaz de moverse a grandes velocidades. Los juegos de Sonic fueron la respuesta de SEGA ante las aventuras de Mario. También encuadrados en el género de las plataformas, pero con un concepto totalmente distinto. Los juegos protagonizados por ambas mascotas solían obtener notas altísimas por parte de los medios, siendo Super Mario World y Sonic 2 algunos de los más destacados de la generación de los 16 bits.

mario-vs-sonic

Surrealismo en estado puro

Estaba a la orden del día leer cartas y opiniones en revistas como la Hobby Consolas o la Super Juegos de usuarios que despotricaban contra la mascota contraria, en algunos casos exponiendo que cierta compañía era mejor sólo porque su mascota molaba más. Fanboyismo a tope, aquello si que eran disputas y no lo de hoy en día. ¿Qué hubiese pensado la gente si alguien venido del futuro les hubiese dicho que Mario y Sonic se iban a romper las bocas en un juego para una consola llamada Wii?. A más de uno se le hubieran saltado las lágrimas.

El catálogo es lo que habla

Durante dicha época los jugadores fuimos los grandes beneficiados de esa feroz competencia, ya que ambas empresas destinaban todos sus esfuerzos a ofrecer el producto perfecto al consumidor. Por ello fue una de las generaciones en la que vimos una interesantísima colección de títulos que quedarán para siempre grabados en la memoria de los jugones. Años en que las plataformas eran el género estrella y prácticamente cualquier juego perteneciente al mismo tenía unas cotas mínimas de calidad. Otros géneros que brillaban con luz propia eran los shoot´m up con referentes importantes como los R-Type o los Thunderforce y los beat´m ups con grandes cartuchos de la talla de Streets of Rage o Final Fight.

Un poco lejos se iba afianzando también el género de la lucha uno contra uno, con un tal Street Fighter II que enriquecía las arcas de los dueños de cualquier recreativo de la época. Apariciones posteriores como Eternal Champions, Mortal Kombat o Killer Instinct también supieron colgar su nombre en el podio de los mejores, siempre con el permiso de las grandes sagas de lucha de SNK.

supernessf2La espera fue larga y jodida, muy jodida

Los RPG´s también alcanzaron una interesante nivel durante estos años. En este caso era la Super Nintendo la que se llevaba el gato al agua con auténticos pepinos como Final Fantasy VI, Secret of evermore, Secret of mana, Illusion of time, Terranigma o The legend of Zelda: A link to the past. SEGA no quería perder el combate y aunque no supo superar en calidad a Nintendo, es cierto que vimos algunas joyas como los Shining Force, Landstalker, Light Crusader, Soleil o Story of Thor, cartuchos también interesantes que calmaron las ansias roleras de los segueros.

Era muy común ver como una una compañía respondía a la otra ante lanzamientos importantes con juegos de similares características o el mismo género. Mario VS Sonic, R-Type VS Thunderforce, Streets of RAge VS  Final Fight, Eternal Champions VS Killer Instinct, Virtua Racing VS Stunt Race, Ristar VS Donkey Kong Country y así muchísimos ejemplos más. Lo que queda claro es que al tener ambas un excelente catálogo, por mucho que echaran pestes, los usuarios siempre tenían la espinita clavada al no poder probar algún juego de la competencia.

El principio del final

Y así, poco a poco, fueron transcurriendo los que para mí son los años dorados de los videojuegos. Con Nintendo partiendo la pana en Japón y SEGA haciéndose muy fuerte en Estados Unidos. Un gran legado que será recordado durante años. Poco a poco fueron dando sus últimas bocanadas de aire. SEGA decidió experimentar con el Mega CD y la 32 X. Nintendo aguardaba expectante. Finalmente nació la generación de los 32 bits, quizás la más revolucionaria de todas, con la SEGA Saturn y la Nintendo 64 de nuevo partiendose la cara, pero en esta ocasión con un extraño ser observándolas desde lejos, una tal Playstation de Sony, ¿A alquien le suena?. Lo que vino después ya es otra historia…

psone1¿Quién coño te ha invitado a la fiesta?

abril 25, 2009 at 11:26 pm 25 comentarios

Retroanálisis: Another World

another-world-peqCuando en 1991 Eric Chahi expuso al mundo su obra seguramente no era consciente del gran producto que estaba ofreciendo, quizás no tanto en relación al juego en sí, que era bueno, sino más bien por la repercusión que tendría en años posteriores una aventura como Another World. Como ejemplo estableceré un símil en estas generaciones: Another World es a la época de los 16 bits lo que ICO o Biohshock han sido para estas últimas. Una apuesta arriesgada, única y muy artística. Por eso no es de extrañar que hasta el mismísimo Fumito Ueda, padre del Team ICO haya citado el juego de Eric como una de sus inspiraciones. Pero, ¿qué tiene Another World que no tenían otros juegos de su época?

En primer lugar, un juego que se ha paseado por: 3DO, Amiga, Mac, Atari, GBA, Teléfonos móviles, Megadrive, Mega-CD, Super Nintendo y Windows algo tendrá. Bien, lo primero que sorprendía cuando jugabas por primera vez a Another World eran sus gráficos y ambientación. Todavía no estábamos acostumbrados a ver esas maravillosas intros generadas por polígonos y vectores, por eso la intro de este cartucho es una de las que se me grabaron a fuego en la mente. El profesor acudiendo a su laboratorio y jugueteando con un acelerador de partículas que tras un fallo lo transportaba a otra dimensión, así empezaba esta odisea por un mundo desconocido.

another-world_1

Como he comentado, la ambientación era uno de los puntos fuertes del juego. El gran trabajo que había realizado Eric en lo referente al concepto artístico daba sus frutos cuando el jugador se sentía inmenso en un mundo extraño, lleno de amenazas y criaturas incomprensibles, con alguna que otra excepción que daba un toque nostálgico y emotivo al juego. Un lugar oscuro, casi siempre adornado con colores muy apagados y lejanos paisajes con vestigios de una extraña civilización no demasiado amistosa con los turistas y en ocasiones ni con ellos mismos.

anotherworld2

El nativo que nos acompañaba a partir del segundo nivel de la aventura, es sin duda como ya mencioné una gran influencia para juegos posteriores como el mismo ICO. Ayudarlo a salir de una jaula y salir de una fortaleza ¿A alguien le suena?. La música, compuesta por Jean-François era otro de los puntos importantes que te transportaban a otra dimensión. Acertadísimos efectos, voces y melodías oscuras que venían genial al juego.

Como juego en sí, Another World era una joya técnica, y más teniendo en cuenta que fue creada en su totalidad por una sola persona. Las fluídas animaciones eran uno de los aspectos característicos de esta obra y de otras posteriores de Delphine Software como el grandísimo Flashback. Movimientos muy suaves construídos sobre unos personajes atípicos que cuanto menos llamaban mucho la atención a los jugadores de aquella época. En el aspecto jugable se trataba de un cartucho intuitivo, donde con pocos botones y la cruceta podíamos llevar a cabo un amplio número de movimientos.

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La mecánica era la de salir de una pieza de cada uno de los escenarios del juego. Another World no encajaba del todo en ningún género, quizás una aventura pseudo-plataformera con puzles y reminiscencias de antiguas aventuras gráficas. Ejemplo clarísimo de «ensayo-error», era un título capaz de desquiciar al más pintado hasta dar con la solución para finalizar una determinada pantalla. Era necesario darle un poco al coco, y aunque en ocasiones era imprescindible usar la fuerza bruta tanto cuerpo a cuerpo como con armas, Another World era un juego de estrujarse los sesos.

No era demasiado extenso en cuanto a duración, pero el hecho de tener que averiguar las acciones adecuadas en cada nivel nos alargaba bastante la experiencia de juego. Disponíamos de vidas ilimitadas y cuando moríamos apareciamos en algún checkpoint predefinido por el juego. También se utilizaba un sistema de passwords de cuatro dígitos para continuar desde un determinado nivel.

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Si no tuviste la oportunidad de probar esta joya en su momento nunca es tarde, está disponible para una gran variedad de sistemas y es fácil encontrarlo en la red. A pesar de haber sufrido la mano de la censura en algunos aspectos en sus versiones consoleras, todas las versiones son recomendables para catar esta joya de la pasada década. Un juego de culto que personajes como el mismo Hideo Kojima, padre de la saga Metal Gear tiene entre sus favoritos. Un apartado artístico de sobresaliente y una experiencia de juego única en su época que merece ser jugada independientemente de su longevidad.

diciembre 23, 2008 at 3:16 pm 6 comentarios

R-Type III: The Third Lightning

Si me preguntasen por el mejor shmup de la época de las 16 bits creo que en más de una ocasión ya he dejado clara cual es mi opinión: R-Type III: The Third Lightning. Es curioso que no haya hablado de él todavía a estas alturas del blog, pero bueno, ya se sabe que mas vale tarde que nunca. R-Type III era otro de esos títulos malditos, y digo maldito porque en su salida allá por 1994, yo era seguero y no tenía la jodida super nes. No me arrepiento de haberme decantado en esa época por la Mega Drive, pero era bastante chungo ver como por las páginas de la Hobby Consolas se paseaban shooters tan buenos como este R-Type, Parodius o Axelay por citar algunos. Vale que en la 16 bits de SEGA podíamos gozar de algunos buenos exponentes del género, pero señores, R-Type III jugaba en otra liga por ese entonces. Pero amigo, no hay nada que un buen emulador o en su defecto la consola virtual de la Wii no pueda remediar.

Al contrario que sus secuelas, esta tercera parte fue exclusivamente diseñada para la Super Nintendo, exprimiendo las características gráficas y visuales de la consola y haciendo gala de ese fenomenal «Modo 7» gracias al cual podíamos gozar con giros y zooms del escenario muy logrados para tratarse de un sistema de 16 bits. Lo que si compartía con sus predecesores era su calidad, el buen diseño de niveles y enemigos, la sensacional banda sonora y el mítico diseño de las naves. En esta ocasión tomaríamos el control de la R90, sin duda un diseño que se abrió un hueco dentro del corazoncito de miles de nostálgicos del género.

Hablando del juego en si, nos encontramos con un shooter de scroll horizontal duro de pelar, como los de antes vamos. Horas y horas de ensayo y memorización para salir victoriosos de esta odisea y acabar de una vez con el imperio Bydo. Diversos módulos (ciclón, redondo y sombra) que según como los cacemos los colocaremos en la parte trasera o delantera de la nave y un nuevo modo de disparo «Hyper» eran algunas de las novedades mas interesantes. Adictivo hasta decir basta y muy muy variado, ya que aparte de ser un lince esquivando y destruyendo es vital calcular los tiempos de carga de disparo para salir airosos en algunas situaciones, así como aprender a esquivar y movernos bien por los escenarios que experimentarán movimientos a nuestro alrededor.

Si nunca tuviste la suerte de probar esta joya de Irem en su época nunca es tarde, vale mucho la pena. Un clásico entre los clásicos del cerebro de la bestia.

mayo 13, 2008 at 9:22 pm 9 comentarios


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