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Xenoblade Chronicles: Reanimando un género moribundo


Todo hacía presagiar que por mi parte no haría ningún amago de volver a tocar la Wii hasta la salida del próximo Zelda. Después de haberme llevado algunos chofs con RPG´s como Fragile o Arc Rise Fantasia, mis expectativas no eran muy favorables hacía lanzamientos como Pandora´s Tower, The Last Story o este Xenoblade Chronicles del que voy a hablar en esta entrada. Muchas promesas de buenos JRPG´s, pero lo cierto es que la gen estaba siendo una decepción, siendo Nintendo DS quizás la plataforma que ha recibido títulos más interesantes. Cosillas muy aisladas como Eternal Sonata, Tales of Symphonia o Lost Odissey aportaban un poco de luz, pero lo cierto es que el género empezaba a mostrar síntomas de agotamiento. Nisiquiera la saga Final Fantasy ha conseguido devolver la sonrisa a los seguidores de los juegos de rol japoneses. Ya basta de conformismo, era hora de aportar algo épico y que recordase aquellas joyas que saboreamos en nuestros sistemas de 16 y 32 bits. Hacía tiempo que no disfrutaba con un JRPG y Xenoblade me ha devuelto un placer que había olvidado.

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septiembre 2, 2011 at 3:51 pm 9 comentarios

Música electrónica y mata mata: Eclosion

Se nos viene un nuevo juego de naves para XBox, PSP, Wii y PC. Se trata de Eclosion, una nueva propuesta de Candella Systems. He escrito más información al respecto en El Pixel Ilustre.

enero 15, 2010 at 1:59 pm 1 comentario

Análisis: Silent Hill Shattered Memories

Aviso: Contiene Spoilers

Hace un momento acabo de terminar un juego de Wii al que le tenía muchas ganas desde que se anunció. Aunque debo confesar que al principio me mostré muy escéptico ante la posibilidad de que Konami simplemente crease un spin-off del montón o quién sabe, un shooter on rails de esos que están de moda a la hora de portar survivals a Wii. Había que probarlo por uno mismo y así ha sido. Este Silent Hill vale la pena por muchas cosas. Está directamente enfocado a los seguidores fieles de la saga que jugaron a los primeros capítulos (especialmente el primero y el tercero) y que se han molestado en ahondar un poco sobre la historia y los significados de su universo. Es el regalo que todo fan merecía tras los irregulares The Room y Homecoming. Pero vayamos por partes, porque a pesar del gran contenido emocional que rebosa este título no se trata de un Silent Hill al uso. Me ha quedado un análisis un poco tocho, así que sin que sirva de precedente, os lo dejo después del salto.

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diciembre 13, 2009 at 10:52 pm 45 comentarios

Silent Hill Shattered Memories: De nuevo una banda sonora magistral

Por todos es conocidos el buen hacer del genial Akira Yamaoka, pieza clave dentro del entramado sonoro que da vida a Silent Hill y que ha ido destacando entrega tras entrega dejando para el recuerdo grandes composiciones. Esta semana se confirmó la ruptura de Yamaoka con Konami, con lo que de momento no sabremos si el talentoso japonés seguirá trabajando en futuros lanzamientos de la saga. De momento nos ha brindado la banda sonora del próximo Silent Hill, que verá la luz en Estados Unidos la semana que viene y en Febrero en Europa. Se tratará de un retorno a las raíces donde recorreremos las localizaciones del primer juego. Le tengo un ojo puesto, pero de lo que quiero hablar es de su banda sonora.

En Silent Hill Shattered Memories Yamaoka sigue en su línea. Tanto las canciones vocales con la sensacional Elizabeth McGlyn como las instrumentales rebosan talento. De nuevo con esa melancólica línea que jueguetea con sonidos industriales y teclados atmosféricos capaces de envolver el juego en un manto de emociones que lo diferencian de otros survivals. Se trata de 21 canciones que suponen un último viaje por la mente de este compositor para dejarse llevar por esos oscuros mundos arrancados del lamento de los protagonistas de Silent Hill. En las canciones cantadas por Elizabeth volvemos a encontrarnos con temas que tienen un cierto toque trip-hop, con influencias que van desde Portishead al rock gótico, donde destaca especialmente «Always on my mind«, cover de Elvis Presley y una canción que demuestra la madurez que el dúo atesora. Esperemos que el juego esté a la altura.

Podéis descargar la BSO desde aquí

diciembre 4, 2009 at 6:51 pm 9 comentarios

Tales of Symphonia: Dawn of the new World

Por fin tenemos en las tiendas la secuela del notable Tales of Symphonia de Game Cube. Mucho se ha hecho esperar, pero al fin podremos disfrutar de un juego de rol decente en la sobremesa de Nintendo. Namco ha tenido el detalle de traducir los textos y no se le puede negar el buen trabajo que ha realizado en este aspecto. TOS2 viene a llenar un vacío realmente importante dentro del catálogo de Wii, y lo hace realmente bien, siguiendo los patrones de la primera parte pero con novedades que lo convierten en un juego casi obligado para los roleros que tengan la consola.

En primer lugar, TOS2 ofrece un lavado de cara donde nos enseña unos gráficos más pulidos que los del primer juego. Salvando las secuencias de diálogo y demás, donde saltan a la vista algunos defectos como los dientacos de sierra o el pelo estilo playmobil de los personajes, el título está realmente trabajado a nivel artístico. Escenarios muy mimados y con muchos detalles, buen diseño de personajes y enemigos y un trabajo base en el que deberían fijarse las desarrolladoras en sus futuros lanzamientos dentro del género. A nivel musical TOS2 tampoco está nada mal y son bastantes las melodías que transmiten bastante bien la fantasía y belleza de algunos de los momentos.

Jugablemente es una extensión del primer TOS, con un sistema de combate tan dinámico y entretenido como caótico, al cuál hay que dedicar unos momentos obligados para trazar una buena estrategia y dar a los personajes los patrones de combate adecuados que nos sean de ayuda en los enfrentamientos. Al mismo tiempo tenemos el aliciente rollo pokemon de ir capturando -haciendo pactos- con los monstruos a los que nos enfrentemos, teniendo la posibilidad de reclutarlos y contar con ellos en los combates. Posibilidad de evolucionarlos, darles de comer para obtener mayor afinidad etc, aspecto que da un toque más de profundidad al juego.

Otro punto fuerte de TOS2 y de la saga en general es la riqueza que tienen la historia y los personajes, aunque lejos de la quintaesencia argumental, lo cierto es que la historia que gira en torno a los dos juegos no está mal, y lo mejor, desde mi punto de vista, es que realmente no hay dos grupos definidos como buenos y malos, sino que una vorágine de sucesos e intereses poco a poco van descubriendo los objetivos de cada bando, en los cuales hay buenas y malas personas. Los personajes por su parte tienen una personalidad bastante marcada. Pueden caernos mejor o peor, como el bipolar protagonista principal, pero de lo que no cabe duda es que todos mantienen un rol propio y sólido.

Estética anime y muchos momentos simpáticos y embarazosos serán la tónica de la aventura, donde a medida que avancemos iremos desvelando los misterios acerca de Lloyd y la Purga sangrienta de Palmacosta. Puede que que TOS2 esté un punto por debajo de su predecesor en cuestión de novedad y argumento, pero teniendo en cuenta que en Wii no tenemos otra cosa similar que llevarnos a la boca, el juego es recibido con los brazos abiertos. Ojo, que no digo que sea mediocre, todo lo contrario, el juego me está gustando muchísimo y me tiene realmente viciado, pero me parece ilógico el maltrato que está recibiendo este género en el catálogo de la consola.

Recomendado al 100% para todos los amantes de los jrpg que tengan Wii y compra casi obligada para los que disfrutaron del primero. Largo, entretenido, variado, muchas misiones secundarias, numeroso inventario y un apartado técnico muy acertado son todas las cosas que juegan a su favor. Y para los que nunca hayáis jugado al primero es una oportunidad de oro para adentrarse en el universo Tales of, aunque recomiendo fervientemente que si pueden, lo hagan con el grandioso Tales of Phantasia de GBA. Dicho lo dicho, a viciarse como una perra.

noviembre 22, 2009 at 2:52 pm 6 comentarios

Impresiones: New Super Mario Bros Wii

Después de estos días en silencio en los que el Borderlands y alguno que otro más me han robado tiempo para escribir en el blog vuelvo con las impresiones de uno de los juegos de Wii que más esperaba: NSMBW. Tras unas cuantas horillas tengo un sabor de boca bastante agradable del juego, un viaje retro de lo más interesante para los seguidores del fontanero.

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Visualmente no es la quintaesencia del género, pero si es realmente bonito y correcto para lo que se espera de un plataformas de Mario. Todos los elementos propios del universo Nintendo, gran variedad de fases y mundos. Niveles de bonus donde conseguir objetos, fases en las que rescatar a los Toads, el retorno de Yoshi, el regreso de algunos de los hijos de Bowser y muchos más guiños que colocan a NSMBW directamente en el podio de los plataformas en 2D de esta generación.

Jugablemente es todo lo que se puede esperar de un Super Mario, quizás es pelín más lento que la versión DS pero para nada su control es complicado ni tosco, todo lo contrario, tendremos de nuevo el típico control 100% Super Mario. Nuevos items como la gorra con hélice o el traje de pingüino darán variedad y profundidad a las fases, en las que recolectar las tres monedas estrella es cada vez más complicado. Al mismo tiempo, los niveles son más largos y difíciles que lo que pudimos ver en el NSMB de DS, por fin volvemos a las raíces más hardcores de los primeros Super Mario Bros y contaremos con un plataformas que supone un reto.

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Otra de las novedades es el tan comentado modo para cuatro jugadores. Podemos jugar acompañados de hasta tres amigos tanto siguiendo el modo normal del juego como otros modos competitivos donde los ganadores serán los que logren mayor cantidad de puntos eliminando enemigos o recolectando monedas. Se trata de todo un acierto, ya que jugar a este NSMBW con un compañero transforma totalmente la experiencia de juego, volviéndose más frenético y entretenido si cabe, donde un paso en falso por parte de los jugadores puede dar al traste con los avances en la fase. Muy divertido.

Resumiendo se trata de un juego que no puede faltar en la colección de cualquier seguidor de Mario. Es todo un homenaje, esta vez como mandan los cánones, con una duración más amplia que la versión DS y añadidos que lo alejan de otros episodios. Los niveles son totalmente nuevos y derrochan todo el gustazo retro que sólo Nintendo y el inmortal Mario pueden proporcionar a estas alturas de generación. Mucho se hablará de la blanquita, pero me sigo alegrando de tenerla para volver a tener estos viajes al pasado tan agradables. Puede que no sea tan grande como el magistral Super Mario World o Super Mario Bros 3, pero os aseguro que si disfrutásteis con ellos, este NSMBW os pondrá los ojitos húmedos.

noviembre 14, 2009 at 12:52 pm 21 comentarios

Sin and Punishment 2: Superando primeras partes

A estas alturas sobra hablar del buen hacer de Treasure, una compañía fundada por ex-trabajadores de Konami que quisieron dar rienda suelta a una serie de proyectos más arriesgados. Grandes e inolvidables títulos para el recuerdo. Desde las 16 bits ya dejaron el listón bastante alto con juegazos como Gunstar heroes, Alien Soldier, Dynamite Head o Light Crusader. Juegos muy bien acogidos por la crítica y los jugadores que a día se hoy siguen siendo considerados obras maestras del entretenimiento. Ya en la siguiente generación, Treasure supo mantener ese nivel de calidad y vimos algunos de los mejores juegos de la compañía: Mischief Makers, Silhouette Mirage, Radiant Silvergun o el enorme Ikaruga. Sería en el 2.000 con Sin and Punishment cuando Treasure dijese adios a la generación 32 bits, y que mejor manera que hacerlo que con un diamante en bruto marca de la casa.

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Desgraciadamente la primera entrega de Sin and Punishment nunca salió de Japón, pero con el tiempo, gracias a la emulación o la consola virtual de Wii, muchos pudieron hincarle el diente a una de los mejores juegos del catálogo de la consola. Se trataba de un frenético arcade que heredaba la mecánica de títulos míticos como Space Harrier o Panzer Dragoon, con una jugabilidad a prueba de bombas y una dificultad capaz de poner a prueba al más pintado. Un juegazo que todos deberían probar.

Este mismo año (nueve después del primero), se anunció la aparición de esta segunda parte, una noticia que todos los que le habíamos echado el guante al primero recibimos con felicidad. Lo primero que se me vino a la cabeza fue la adaptación jugable al control de la Wii, y de repente noté un bulto en mi pantalón. Mi intuición se ha cumplido, Sin and Punishment 2 (S&P 2 a partir de ahora) tiene una jugabilidad acojonante. A veces nos dejamos llevar por la nostalgia, el poder de lo retro tiene una gran influencia en nuestras opiniones y visión del sector actual, sin que a veces nos deje ver que hay secuelas actuales que consiguen alcanzar e incluso mejorar a sus predecesores. Quizás no lo valoremos ahora, pero con el tiempo nos daremos cuenta de las joyitas que han nacido en esta actual generación. S&P 2 es uno de esos casos, donde desde mi humilde opinión se supera al original, y eso amigos, es mucho decir teniendo en cuenta la magnitud de aquel juego, pero vayamos por partes.

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Es verdad que la primera entrega era un gran juego, pero sería pecar de subjetividad el hablar de algunas de las carencias, que al mismo tiempo y aunque suene raro, no son negativas. S&P era un arcade puro y duro con lo que eso conlleva: Duración no demasiado extensa, simplicidad en la base jugable y dificultad. S&P 2 tiene los mismos «defectos», pero eleva al cubo las virtudes que ya tenía el antecesor. La jugabilidad con el Wiimote es realmente superior a la que teníamos con el mando de la Nintendo 64, más intuitiva y accesible (que no fácil).

Podemos manejar a los dos personajes con distintas combinaciones, pero la del wiimote con nunchaku es sin duda la mejor y se adapta perfectamente a las características de este título. Simplemente perfecta. A nivel técnico S&P 2 tiene claroscuros, pero soy de los que defiende que este tipo de juegos no necesita un alto nivel gráfico para destacar, sigue manteniendo su lado arcade más salvaje, y eso es lo que cuenta. El modelando de los personajes, sobre todo en las escenas entre niveles, es mejorable, pero por otro lado, tenemos escenarios y enemigos realmente currados, que saben transmitir perfectamente el ambiente cyberpunk apocalíptico que caracteriza la franquicia.

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Por su parte el apartado musical no es realmente destacable. Una pena, porque la acción de S&P 2 combinada con una buena banda sonora sería una experiencia obligatoria. Aún así no se trata de un mal trabajo, pero si mejorable, que queda relegado a un segundo plano. Desde el principio tendremos a nuestra disposición a dos personajes (chico y chica) con una estética que sigue la tónica de personajes anteriores. Modo para dos jugadores, tres niveles de dificultad y posibilidad de ranking on-line, son algunos de los aspectos siempre bien recibidos que no están de mas en el juego.

Todos aquellos que quedaron fascinados por la primera parte van a disfutar con esta, no me cabe duda. Por lo menos en mi caso las sensaciones son innmejorables. El juego sigue teniendo el mismo espíritu, con todo lo bueno y lo malo del anterior. La incorporación de mayor variedad de escenarios, la posibilidad de volar y rememorar al enorme Space Harrier, espectaculares enemigos finales, buenísimos efectos de luz, geniales transiciones dentro de un escenario como la genial vista aerea de la futurista ciudad del nivel uno y muchos más aspectos van a hacer de S&P 2 uno de los juegos más codiciados por los jugadores tradicionales, aunque si el río sigue su cauce, seguramente se convertirá en otro fracaso en ventas como lo han sido las propuestas serias que han ido apareciendo en Wii. Una pena.

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Al contrario que la primera parte, esta nueva entrega tendrá la suerte de aparecer en nuestro continente, concretamente el primer cuatrimestre del siguiente año. Para los que no tengáis paciencia ya sabéis que la Wii dispone de Free Loaders y otras historias interesantes, así que podeís tirar de importación o métodos más turbios, pero creedme que junto a lanzamientos como Oboro Muramasa o A boy and his blob, merecen ser comprados y estar en la estantería de cualquiera que se considere un jugador de los de toda la vida.

octubre 29, 2009 at 11:53 pm 13 comentarios

Oboro Muramasa: Aromas del lejano oriente

A pesar de lo que pueda parecer a mucha gente, Wii está recibiendo juegos bastantes interesantes en esta última recta del año, algunos de ellos propuestas arriesgadas que a falta de un milagro seguramente se llevarán un batacazo en cuestión de ventas, pero que sin duda recibirán el reconocimiento de los jugadores más clásicos. Uno de estos juegos es Oboro Muramasa: The Demon Blade. Mucho se ha estado hablando de este lanzamiento de Vanillaware desde que comenzaron a filtrarse imágenes del mismo, y no es para menos, Muramasa es bastante especial, no sólo por su atípica propuesta dentro del catálogo sino por el sobresaliente aspecto técnico que rodea el título. Hace gala de unas trabajadísimas 2D, escenarios muy cuidados y animaciones para quitarse el sombrero, pero no sólo eso, Muramasa tiene muchos más alicientes que lo convierten en uno de los mejores juegos de Wii, vamos allá con ellos.

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Historias del Japón Medieval

El argumento y la acción situán el juego en la época medieval japonesa, dentro de un conflicto que enfrenta varios clanes cuyos objetivos son hacerse con una serie de espadas de gran poder que entre otras cosas tienen la capacidad de sellar localizaciones. A medida que avancemos por el mapeado nos daremos cuenta de la existencia de estas barreras, cada una de ellas con un color característico y que requieren ser destruidas con la espada correspondiente. La estética y en parte el encanto de este juego se centra en los elementos claves de esa época, denominada en la historia japonesa como Genroku, abarcando un período que fue desde 1688 hasta 1704 aproximádamente.

Impregnado de la cultura nipona, Muramasa plasma de manera muy artística paisajes rurales y otros más urbanizados con el denominador común del respeto a las tradiciones y a los factores que marcaban estéticamente este período. Toda esta serie de elementos propios de la cultura japonesa quedan entremezclados con la mitología propia del país, al igual que vimos en algunos juegos como en la serie Onimusha u Okami por poner ejemplos. Por lo tanto nos toparemos tanto con personajes de la época como ninjas o samurais, como con otros ficticios como espíritus o dragones. Esto es sólo un ejemplo del amplio abanico de criaturas que pueblan Muramasa, ya que uno de los puntos fuertes del juego es la notable variedad en cuestión de enemigos y mecánicas de lucha.

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Dentro de este bonito universo tradicional podemos seleccionar dos personajes con los que llevar a cabo la aventura, el amnésico ninja Kisuke y la frágil pero letal Momohime. Cada uno de ellos cuenta con una historia diferente aunque con raíces comunes dentro del conflicto que se está librando. Poco a poco y a medida que superamos los actos iremos sabiendo más acerca del por qué del conflicto, de qué es lo que ha ocurrido en el pasado y lo implicados que están los protagonistas con los sucesos acaecidos.

Muramasa te enamorará si te gusta el folclore japonés y te ves atraído por la rica cultura ancestral de la que goza el país. Entra por los ojos, ejecutado con unas 2D colosales que ponen en tela de juicio cual es el camino que deben llevar a cabo los juegos de Wii.

Beat´m up never dies

De nada serviría tanto esfuerzo artístico si no tenemos una sólida base jugable. Muramasa podía haber pasado a la historia como un juego bonito y punto, pero no, es además una propuesta interesante para los que busquen un beat´m up alejado de los tradicionalismos del género. Hoy en día mucha gente asocia este tipo de juegos con monotonía, pero lejos de la realidad tenemos, sin ir más lejos en Wii, dos juegos que han sabido reciclar el género a su manera: No more heroes y Madworld. Ya no sólo se trata de mamporrear a todo ser viviente, sino hacerlo con estilo, añadiendo novedades jugables y alargando un poco más el número de posibilidades. Muramasa también ha querido poner su granito de arena.

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Nos podemos poner manos a la obra con el mando clásico, con el pad de Game Cube o con la combinación Wiimote+Nunchaku y os aseguro que todas las posibilidades están igual de conseguidas, ya que Vanillaware ha puesto especial atención en este aspecto. Mover el personaje es fácil gracias al nunchaku o el pad, a la hora de saltar, a diferencia de otros beat´m up, emplearemos las direcciones superiores o diagonales. Es una buena opción que agiliza los combates y acerca el sistema de peleas de Muramasa a un juego de lucha 2D de los de toda la vida, aunque salvando las distancias.

Por otro lado tendremos un botón que hace las veces de cuchillada y que al presionarse repetidas veces da lugar a un combo, que puede ser ejecutado tanto en tierra como en aire, variando además sus golpes en función de la espada que tengamos equipada. Este botón también servirá para cubrirnos si lo dejamos pulsado, pero no debemos abusar de esta técnica ya que las espadas cuentan con una barra que al consumirse implican la rotura de la hoja y por tanto la inutilización temporal de la misma. Con otro botón ejecutaremos el ataque especial de la espada que portamos en dicho momento, son limitados y también ponen en juego la integridad de la misma. Existe una gran variedad de golpes especiales, unas espadas optan por combos de varios golpes y otras por la invocación de algún tipo de proyectil.

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Mientras estamos en combate también podemos usar un botón para cambiar de espada (podremos equipar varias al mismo tiempo), así como utilizar algún item de curación o armas arrojadizas como por ejemplo bombas de humo. Aunque a priori tenemos una gran variedad de ataques y combinaciones, cualquiera que juegue durante un rato se sentirá cómodo con el manejo del personaje y en poco tiempo se familiarizará con los controles. Igualmente, al comienzo de la aventura tendremos un tutorial que nos ayudará con unas nociones básicas de combate.

En Muramasa los combates surgen al estilo RPG, esto quiere decir que habrá momentos en los que avanzaremos con nuestra espada envainada recolectando espíritus y almas repartidas por el área, de las que hablaré mas tarde, o simplemente contemplando el paisaje y conversando con comerciantes o transeúntes, cuando de repente, en algún punto concreto, se iniciará una batalla que finalizará cuando acabemos con todos los enemigos en pantalla o cuando estos se escapen. Al lograr nuestro objetivo aparecerá una pantalla de estadísitica al más puro estilo rolero donde podremos ver información sobre la experiencia y el dinero obtenido. A medida que ganemos peleas conseguiremos subir de nivel, lo cual nos abrirá el camino a portar espadas más poderosas o a ampliar nuestra fuerza y resistencia. Aparte de esto, hay mazmorras o localizaciones donde se recomienda un nivel mínimo para enfrentarse a los peligros que encierran. Por tanto, aunque la base de Muramasa sea la de un beat´m up de toda la vida, nos encontraremos con una serie de elementos más típicos de los juegos de rol, que sirven para dar profunidad a la propuesta.

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Con un botón podemos visualizar el mapa en pantalla en distintos tamaños o directamente desactivarlo. El sistema es algo similar a lo visto en clásicos como Metroid y Castlevania, aunque sin llegar al nivel exhaustivo de exploración de estos, pero heredando en menor medida el funcionamiento en 2D de las áreas. Encontraremos bifurcaciones, cruces, cavernas etc que nos llevarán a otras localizaciones. Al mismo tiempo, en el mismo mapa se indica si en ese área existe algún punto de guardado, mazmorra, ítem oculto (no son difíciles de encontrar), punto de recuperacion de vida (en forma de balnearios), ubicación de comerciantes o alguna barrera creada por espadas.

A grandes rasgos, en cada uno de los actos tendremos que cruzar un determinado área hasta llegar a un punto concreto y enfrentarnos al enemigo final de turno, que por su parte son todo un espectáculo, tanto por sus diseños como por las dimensiones que alcanzan algunos, incitándonos a batallas realmente épicas y emocionantes. No obstante no sólo tendremos que ir avanzando hacia adelante, sino que serán muchas las ocasiones en las que tengamos que volver atrás para abrir alguna barrera que antes permanecía sellada y que ahora gracias a que poseemos la espada correspondiente podemos abrir. No existe una disposición lineal en las distintas ubicaciones, así que en este aspecto se agradece el que podamos volver atrás para derrotar enemigos que antes nos abatían por falta de nivel.

Para resumir con el tema de la jugabilidad, terminar recalcando que Muramasa es realmente entretenido y que a pesar de ser un beat´m up no se vuelve repetitivo siempre y cuando sigamos teniendo interés en el juego, un interés que seguramente seguirá latente después de muchas horas no sólo gracias a lo dinámico de los enfrentamientos sino al embaucador aspecto artístico de la obra.

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Dándole profundidad al asunto

Aparte de las bondades que he comentado sobre el entretenimiento de las batallas o la cantidad de ubicaciones disponibles, Muramasa trae bajo el brazo un generoso número de objetos , ítems, equipaciones y armas.

Vayamos por partes. Como ya comenté, contaremos con objetos que ayudarán a recuperar nuestra energía (pueden ser fabricados por nosotros mismos si tenemos los conocimientos y los ingredientes adecuados), aunque al usarlos tendremos que esperar a que una barra llegue a cero para volver a utilizar otro. Con esto se evita el que los enfrentamientos se vuelvan demasiado fáciles cuando vamos cargados de objetos curativos.

Igualmente, en una pelea pueden bastar tres o cuatro golpes para tumbarnos y acabar con nosotros, por lo que no nos podemos despistar un segundo. No tendremos un límite de vidas, simplemente apareceremos en el mismo área después de ser abatidos. Puede parecer por estos aspectos que Muramasa sea un juego fácil, pero no tiene porque ser así. Al comienzo podemos optar por dos niveles de dificultad, y al finalizar este último también tenemos la opción de un tercero que es todo un reto para los más curtidos.

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También disponemos de un amplio número de equipos que incrementan nuestras estadísticas o añaden alguna habilidad al personaje como el resistir ataques de fuego o absorber vida, por poner dos ejemplos. Es otro aspecto bastante rolero y que da bastante juego, ya que a veces no sabremos por cuales optar, siendo lo mejor alternarlos dependiendo de la situación. Nuestro avatar nunca se verá afectado aunque realicemos cambios en la equipación.

Las espadas son las protagonistas. Podemos tener equipadas tres, aunque sólo podemos usar una al mismo tiempo. Existen dos tipos, las Blades y las Long Blades. Las primeras inflingen menos daño pero son más rápidas y manejables a la hora de desarrollar combos, las otras por su parte son más lentas pero gozan de mayor contundencia. El número de espadas disponibles en el juego es realmente amplio. También podemos hacer una clasificación en otros dos tipos: las que obtenemos de los enemigos finales, y que nos permitirán abrir barreras y el resto de espadas, que no tienen tal propiedad. La manera de ir adquiriéndolas es a través de un árbol/diagrama donde se indica la relación entre las mismas. Hay espadas que no podemos forjar debido a que no tenemos el nivel exigido para su manejo, y otras por su parte, no podrán ser fabricadas hasta que no hayamos adquirido otras que se encuentran por encima en el diagrama. A la hora de fabricarlas no sólo usaremos dinero, sino que también son necesarias almas que iremos recolectando por los escenarios y al derrotar enemigos.

Toda esta maraña de numerosos ítems y objetos dan profundidad a Muramasa y lo aleja de los típicos beat´m up donde lo básico es zurrarse y avanzar, los cuales son elementos que participan activamente a la hora de que el juego no se vuelva repetitivo.

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Conclusiones finales

Aunque son muchos más los detalles que engrandecen a este juego, creo que he expuesto la mayoría de detalles básicos que sirven para hacerse una idea del mismo. Es muy divertido, no cae en la monotonía si realmente nos gusta la propuesta, apartado artístico de diez, melodías y temas muy conseguidos y batallas épicas contra innolvidables enemigos finales. Alrededor de trece horas de juego con el personaje que seleccionemos inicialmente y algo menos de la mitad para el segundo, con distintas localizaciones y enemigos para cada uno de ellos, lo cual sirve también para dar variedad al producto final.

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Muramasa se gana por méritos propios un sitio en el olimpo de los juegos en 2D, clamando a los cuatro vientos que no todo tienen que ser superproducciones con sobrecarga poligonal y los últimos efectos gráficos ultra realistas. Ojalá Wii siga recibiendo juegos de este calibre, tanto por lo arriesgado del conjunto como por la sobriedad de la que goza. Un imprescindible del catálogo que no debe faltar en las estanterías de cualquier jugador clásico de la consola de Nintendo.

octubre 15, 2009 at 7:08 pm 24 comentarios

Impresiones: Octomania

Hasta hoy, no son demasiados los referentes dentro del género puzle en la consola de sobremesa de Nintendo. Si dejamos de lado dos de los baluartes del Wiiware: Dr. Mario y Tetris Party, el resto no hace justicia a un tipo de juego que sin embargo si destaca en la portátil de la misma compañía. Pero tarde o temprano todo llega, y de momento la Wii ya cuenta con un título a la altura, se trata de Octomania. A simple vista puede resultar un puzle sin demasiados adictivos, con una estética similar a Puyo Puyo, pero aquí se acaban las referencias, Octomania es original y ofrece un nuevo reto a los amantes del género.

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Explicar la mecánica de un juego de puzles siempre es un poco complicado, hasta que no se juegan no se llega a comprender la profundidad que puede tener el sistema. En Octomania tendremos que derrotar a nuestro rival encadenando hits, ¿Cómo lo conseguimos?, Bien, en nuestra retícula tendremos una serie de «celdas» o jaulas con un número en el medio, lo que tenemos que hacer es introducir en esa rejilla el número de pulpos del mismo color que se indica. Si lo conseguimos, éstos explotarán dejando un reguero de humo del mismo color que debemos aprovechar acercando pulpos de ese color, al contactar con esta sustancia conseguiremos un hit. El humo tiene un tiempo de vida que va variando dependiendo del nivel de dificultad, así que tendremos que ser rápidos para lograr chains con las que enviar elementos grisáceos perjudiciales a nuestro rival.

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El cursor es un cuadro de 2×2 dentro del cual podríamos llegar a transportar lógicamente a cuatro pulpos. El manejo puede realizarse con el wiimote a modo de puntero o colocándolo en horizontal, pasándose a controlar el cursor con la cruceta. Debemos cazar los pulpos con el cursor y luego ir rotando el cuadro hasta colocar el pulpo donde deseemos. Para vaciar por tanto la pantalla de elementos los objetivos son dos: Hacer desaparecer las jaulas agrupando pulpos y seguidamente aprovechar, como ya he dicho, el rastro que dejan para encadenar hits. Parece complejo pero es mucho más fácil de lo que parece.

Octomania tiene multijugador para hasta cuatro jugadores, lo cual hace que el título en compañía sea realmente divertido. Al mismo tiempo tiene la opción de juego en línea, con lo que podremos jugar con gente de todo el mundo y evaluar nuestro nivel. Existen dos tipos de juego, Arcade  y Original. Las mecánicas no distan demasiado, añadiéndose en el modo original algunos elementos en las batallas que no aparecen en el arcade. A su vez,  dentro del modo original dispondremos de distintas modalidades tanto individuales como multijugador, con algunas variables pero que mantienen la misma base jugable. Tendremos también el tutorial de turno y las opciones donde configurar todo a nuestro gusto.

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Estéticamente Octomania es un juego bastante bonito, con unos diseños manga bastante simpáticos que le vienen genial al estilo de juego. Personajes bastante raros y situaciones y diálogos disparatados entre batalla y batalla. La banda sonora no destaca especialmente, aunque el tema que acompaña la intro es muy pegadizo, la típica canción japo con ritmo desquiciante y bailable, de las que tanto les gusta a los nipones.

Octomania es un juego entretenido al que rápidamente le pillas la mecánica, y aunque lo mejor es jugarlo en compañía, el modo on-line y los distintos niveles de dificultad alargan bastante la propuesta, que se convierte directamente en una de las más sólidas dentro de su género. Está desarrollado por Compile Heart y de momento sólo ha visto la luz en Japón y Estados Unidos.

octubre 11, 2009 at 12:10 am 7 comentarios

A boy and his blob: El resurgir de un clásico

Si hay algo de lo que no pueden quejarse los usuarios de Wii es de los lanzamientos que rememoran generaciones anteriores y del relanzamiento de géneros que hasta hace poco permanecían aletargados. Buena cuenta de ello lo demuestran los sucesivos shooters on rails o los plataformas de toda la vida. Interesantes experimentos como Super Paper Mario o Wario Land Shake It devolvieron a los nintenderos las esperanzas de volver a ver juegos en 2D con calidad. Sin ir más lejos, para esta recta final de año tenemos tres juegos que se amoldan a estas características: New Super Mario Bross Wii, un Mario en 2D como los de toda la vida con posibilidad de multijugador, Oboro Muramasa, un pseudo-beat´m up preciosista que estoy a punto de acabar y que os aseguro que es un auténtico juegazo, y el título del que quiero hablar en este post, A boy and his blob.

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¿Guile de pequeño?, ¿Sobredosis de pirulas?

A los más longevos del lugar seguro que os suena el título del juego, se trata ni más ni menos que de aquel extraño e innovador cartucho que vió la luz en Europa en 1991 para el sistema de ocho bits de Nintendo. El creador de tan rarita obra no era otro que David Crane, padre del Pitfall, y que en esta ocasión cambiaba la selva y los tesoros por una historia mucho más surreal e infantil, aunque no por ello menos interesante.

A boy and his blob nos ponía bajo el control de un chaval que tenía que ayudar a una especie de masa blanca con forma de bola, la cual a su vez sería de vital importancia para superar los puzles que se iban presentando en las distintas pantallas. Se trataba de una mezcla entre plataformas y puzles, aunque abundaba más esto último, ya que era necesario pensar y buscar la manera adecuada de superar situaciones con la ayuda de las transformaciones de Blobert (así es como se llamaba el extraño compañero). Para lograr que Blobert adoptase una forma concreta teníamos que echar mano de las famosas grajeas o Jellybeans, que tras ser devoradas por este, lo convertían en un determinado objeto de utilidad. Cada grajea lo dotaba de una forma concreta y debíamos ser cuidadosos a la hora de utilizarlas porque tenían un uso limitado.

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El concepto era muy sencillo, pero ahí radicaba parte del encanto del juego. Fueron muchos los que vieron en A boy and his blob un juego distinto y alternativo, aunque a partes iguales apareció un gran número de detractores que hacían ascos de su jugabilidad y planteamiento. De lo que no cabe duda es que en una época como la de los ocho bits se trataba de una bonita propuesta, que no tardaría en ser reconocida con premios como el del mejor juego de la Consumer Electronics Show de 1989 o el Parent´s choice award en 1990.

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Si mirábamos más allá de la mecánica del juego y del suficiente aspecto técnico, nos encontrábamos con una historia de amistad que engrandecía conceptos como la cooperación o el entendimiento entre distintas razas. El chico tenía que ayudar a Blobert, que procedía del planeta Blobolonia y que había viajado a la tierra para buscar ayuda contra la tiranía de un malvado emperador. Un argumento cercano a películas de dibujos animados donde como repito, la amistad es el pilar fundamental.

A pesar de su arriesgada propuesta, A boy and his blob tuvo cierto éxito, y esto se tradujo en una versión para la portátil de Nintendo en aquel moneto, la Game Boy. Se trataba de una versión con la misma mecánica del original. De nuevo hacer uso de las grajeas para que Blobert las comiese y se transformara en algo que nos ayudase a superar las barreras. Con un aspecto lógicamente un tanto inferior, la diferencia radicaba por tanto en las novedades. Esta vez la historia se desarrollaba en Blobolonia, donde tendríamos que rescatar a la princesa Blobette. Nuevas grajeas, nuevas transformaciones y nuevos peligros y obstáculos daban a esta nueva entrega un plus jugable apetecible para los que habían degustado la anterior.

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Los dos juegos sufrieron algún que otro lavado de cara antes de ser lanzados en Japón. Querían asegurarse que la estética se adaptase mejor a los gustos nipones, por lo que dotaron al chico de una estética más manga, al igual que las carátulas e ilustraciones. Comentar también a modo de anécdota que hubo una cancelación de una nueva adaptación, esta vez para Nintendo DS, que jamás saldría a la luz y de la que no es difícil encontrar capturas, que todo sea dicho, dejaban entrever un suculento truñaco.

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Y después de esta breve reseña sobre el pasado llegamos al 2009, donde Wayforward Technologies anuncia una nueva entrega, de nuevo para una consola de Nintendo. Los creadores insisten en que no se trata de un remake, por lo tanto tendremos nuevas localizaciones y enemigos, quince nuevas transformaciones y más retos. Desde un nivel central podremos acceder a otros cuatro mundos y el total de fases podría llegar a cuarenta. Tendremos batallas con jefes de final de fase que se resolverán en forma de puzle. También se han confirmado contenidos desbloqueables para conmemorar el 20º aniversario del juego original.

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Así de bonita luce la nueva versión para Wii

Pero lo que más llama la atención de esta nueva entrega de A boy and his blob es el apartado artístico. Con unos gráficos en 2D preciosos y unos escenarios muy llamativos. Será lo más parecido a estar dentro de una película de dibujos animados que veremos en Wii, con permiso del Wario Land Shake It. Desprende magia en cada una de sus capturas y promete convertirse en una interesante propuesta para estos últimos meses. Noviembre es la fecha escogida para su lanzamiento en Europa. Lo seguiré muy de cerca y prometo un exhaustivo análisis, mientras tanto a darle caña al sensacional Muramasa.

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Una de las finalidades seguirá siendo conseguir todos los cofres

octubre 5, 2009 at 3:07 pm 6 comentarios

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