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Sin and Punishment 2: Superando primeras partes

A estas alturas sobra hablar del buen hacer de Treasure, una compañía fundada por ex-trabajadores de Konami que quisieron dar rienda suelta a una serie de proyectos más arriesgados. Grandes e inolvidables títulos para el recuerdo. Desde las 16 bits ya dejaron el listón bastante alto con juegazos como Gunstar heroes, Alien Soldier, Dynamite Head o Light Crusader. Juegos muy bien acogidos por la crítica y los jugadores que a día se hoy siguen siendo considerados obras maestras del entretenimiento. Ya en la siguiente generación, Treasure supo mantener ese nivel de calidad y vimos algunos de los mejores juegos de la compañía: Mischief Makers, Silhouette Mirage, Radiant Silvergun o el enorme Ikaruga. Sería en el 2.000 con Sin and Punishment cuando Treasure dijese adios a la generación 32 bits, y que mejor manera que hacerlo que con un diamante en bruto marca de la casa.

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Desgraciadamente la primera entrega de Sin and Punishment nunca salió de Japón, pero con el tiempo, gracias a la emulación o la consola virtual de Wii, muchos pudieron hincarle el diente a una de los mejores juegos del catálogo de la consola. Se trataba de un frenético arcade que heredaba la mecánica de títulos míticos como Space Harrier o Panzer Dragoon, con una jugabilidad a prueba de bombas y una dificultad capaz de poner a prueba al más pintado. Un juegazo que todos deberían probar.

Este mismo año (nueve después del primero), se anunció la aparición de esta segunda parte, una noticia que todos los que le habíamos echado el guante al primero recibimos con felicidad. Lo primero que se me vino a la cabeza fue la adaptación jugable al control de la Wii, y de repente noté un bulto en mi pantalón. Mi intuición se ha cumplido, Sin and Punishment 2 (S&P 2 a partir de ahora) tiene una jugabilidad acojonante. A veces nos dejamos llevar por la nostalgia, el poder de lo retro tiene una gran influencia en nuestras opiniones y visión del sector actual, sin que a veces nos deje ver que hay secuelas actuales que consiguen alcanzar e incluso mejorar a sus predecesores. Quizás no lo valoremos ahora, pero con el tiempo nos daremos cuenta de las joyitas que han nacido en esta actual generación. S&P 2 es uno de esos casos, donde desde mi humilde opinión se supera al original, y eso amigos, es mucho decir teniendo en cuenta la magnitud de aquel juego, pero vayamos por partes.

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Es verdad que la primera entrega era un gran juego, pero sería pecar de subjetividad el hablar de algunas de las carencias, que al mismo tiempo y aunque suene raro, no son negativas. S&P era un arcade puro y duro con lo que eso conlleva: Duración no demasiado extensa, simplicidad en la base jugable y dificultad. S&P 2 tiene los mismos «defectos», pero eleva al cubo las virtudes que ya tenía el antecesor. La jugabilidad con el Wiimote es realmente superior a la que teníamos con el mando de la Nintendo 64, más intuitiva y accesible (que no fácil).

Podemos manejar a los dos personajes con distintas combinaciones, pero la del wiimote con nunchaku es sin duda la mejor y se adapta perfectamente a las características de este título. Simplemente perfecta. A nivel técnico S&P 2 tiene claroscuros, pero soy de los que defiende que este tipo de juegos no necesita un alto nivel gráfico para destacar, sigue manteniendo su lado arcade más salvaje, y eso es lo que cuenta. El modelando de los personajes, sobre todo en las escenas entre niveles, es mejorable, pero por otro lado, tenemos escenarios y enemigos realmente currados, que saben transmitir perfectamente el ambiente cyberpunk apocalíptico que caracteriza la franquicia.

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Por su parte el apartado musical no es realmente destacable. Una pena, porque la acción de S&P 2 combinada con una buena banda sonora sería una experiencia obligatoria. Aún así no se trata de un mal trabajo, pero si mejorable, que queda relegado a un segundo plano. Desde el principio tendremos a nuestra disposición a dos personajes (chico y chica) con una estética que sigue la tónica de personajes anteriores. Modo para dos jugadores, tres niveles de dificultad y posibilidad de ranking on-line, son algunos de los aspectos siempre bien recibidos que no están de mas en el juego.

Todos aquellos que quedaron fascinados por la primera parte van a disfutar con esta, no me cabe duda. Por lo menos en mi caso las sensaciones son innmejorables. El juego sigue teniendo el mismo espíritu, con todo lo bueno y lo malo del anterior. La incorporación de mayor variedad de escenarios, la posibilidad de volar y rememorar al enorme Space Harrier, espectaculares enemigos finales, buenísimos efectos de luz, geniales transiciones dentro de un escenario como la genial vista aerea de la futurista ciudad del nivel uno y muchos más aspectos van a hacer de S&P 2 uno de los juegos más codiciados por los jugadores tradicionales, aunque si el río sigue su cauce, seguramente se convertirá en otro fracaso en ventas como lo han sido las propuestas serias que han ido apareciendo en Wii. Una pena.

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Al contrario que la primera parte, esta nueva entrega tendrá la suerte de aparecer en nuestro continente, concretamente el primer cuatrimestre del siguiente año. Para los que no tengáis paciencia ya sabéis que la Wii dispone de Free Loaders y otras historias interesantes, así que podeís tirar de importación o métodos más turbios, pero creedme que junto a lanzamientos como Oboro Muramasa o A boy and his blob, merecen ser comprados y estar en la estantería de cualquiera que se considere un jugador de los de toda la vida.

octubre 29, 2009 at 11:53 pm 13 comentarios

Retroanálisis: Light Crusader

Treasure, esa magnífica compañía nacida de las entrañas de Konami, fue durante la época de los 16 bits una de las mas interesantes desarrolladoras de juegos, importancia que llega todavía hasta nuestros días, donde casi todo lo que toca su personal se convierte en oro. Después de títulos notables en megadrive como Gunstar heroes o Dinamyte Headdy, se atrevieron a explorar un género en el que hasta ese momento no habían indagado demasiado, los rpg. En 1995 vió la luz en Europa Light Crusader, un cartucho de rol bastante interesante que aunque quizás no consiguiese el mismo renombre que los grandes se transformó en una aventura de culto para los amantes de este género que poseían la consola de SEGA.

Se trataba de un juego con perspectiva isométrica al mas puro estilo Landstalker, esa joyita que nunca vió la luz en territorio PAL y del que no sólo bebe en cuestión visual. No sólo Light Crusader fue influenciado por él, posteriormente, en los 32 bits de SEGA llegamos a ver juegos como Dark Savior, con un look también claramente condicionado por la aventura mencionada. A este aspecto visual había que sumarle uno de los puntos fuertes del juego, las melodías y el sonido, sencillamente genial, desde mi punto de vista las mejores composiciones musicales creadas en un juego de rol para megadrive.

Nos pondríamos en el papel de Sir David, un noble e importante espadachín que después de una dura temporada de trabajo se decide a tomar un merecido descanso. Desgraciadamente sus intenciones se ven truncadas cuando el rey de Green Row le comenta que misteriosamente están desapareciendo habitantes de su reino. David se ve irremediablemente envuelto en una historia de resurrecciones demoniacas, fuerzas satánicas e invocaciones inesperadas. Deberemos recorrer cada una de las cinco mazmorras que componen la aventura para acabar con Ramiah, un demonio invocado por un mago oscuro llamado Roke.

Aunque el número pueda parecer reducido, las cinco mazmorras poseen un tamaño verdaderamente grande, aumentando considerablemente la vida de este juego, donde los atascos y consiguientes frustaciones alcanzarían niveles insospechados en mi época adolescente. Numerosísimos puzles, algunos bastante enrevesados, conseguirán que dediquemos a Light Crusader una interesante cantidad de horas para tratarse de un cartucho de la época. Desde los típicos puzzles de piezas, hasta acertijos sonoros, pasando por la utilización de hechizos y la obtención de llaves para adentrarnos en salas cerradas. Toda una locura que hará las delicias de los amantes de las dungeons amplias y con muchos secretos.

A pesar de tratarse de un juego de rol, la cantidad de objetos de ataque y defensa no era demasiado numerosa. Los combates son en tiempo real y no ofrecen demasiadas variantes, simplemente atacar con el arma de turno usando  su habilidad o lanzando hechizos. A esto hay que sumarle que para conseguir algunas de estas armas era necesario resolver el puzzle de turno, lo cual nos obligaba estrujarnos el cerebro para conseguir una equipación decente con la que plantar cara a los enemigos de las siguientes mazmorras, que iban desde goblins y esqueletos a cowboys o soldados de la segunda guerra mundial, ya que en un momento determinado del juego visitariamos épocas distintas a la que transcurre en la historia real.

Sir David tiene la habilidad de golpear con su arma, saltar y lanzar hechizos. Estas son las tres habilidades básicas que usaremos. Existen cuatro tipos distintos de hechizos que se basan en los elementos básicos (tierra, aire, fuego y agua) y que podríamos combinar para crear nuevos efectos. Era necesario ir probando las distintas combinaciones para averiguar cual era la adecuada para acabar con un determinado enemigo final de mazmorra. Aparte del tremendo apartado sonoro, Light Crusader no se quedaba atrás en cuestión de gráficos. Los diseños de mazmorras y enemigos estaban bastante correctos, así como el de los malotes finales y efectos de los hechizos.

x¨DDD

Se trata por tanto de un juego recomendadísimo para los amantes de las mazmorras y los puzzles que se sientan como pez en el agua recorriendo amplias salas plagadas de enigmas y enemigos. Una dificultad bastante elevada y el sello de calidad de Treasure hacen el resto. No deberías dejar de probarlo si eres un amante de los rpg´s de 16 bits, ya que, como he dicho, a pesar de su poca repercusión, logró hacerse un hueco importante en la comunidad de usuarios de megadrive que veían envidiosos como el catálogo de Super Nintendo se iba poblando considerablemente de juegos de rol. Ah! y no olvidéis pasaros por el cementerio…

octubre 3, 2008 at 2:34 pm 9 comentarios


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