De los errores se aprende: Braid

abril 12, 2009 at 12:07 am 1 comentario

Ya está disponible para PC el tan laureado Braid, nombrado por muchos el mejor juego independiente del año pasado. Los usuarios de XBox 360 pudieron disfrutarlo en agosto del 2008 y ahora, para satisfación de todos, lo podemos adquirir para ordenador. Mucho se habló en su tiempo sobre Braid, la mayoría de la crítica estaba de acuerdo en que se trataba de toda una demostración de innovación e imaginación. A pesar de que toma de manera descarada (más bien en forma de homenaje) elementos de otros juegos, Braid es único.

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Desde la pantalla de presentación el juego te embauca, está claro que estás ante algo distinto y que consigue atrapar. Un acertadísimo apartado artístico para tratarse de un juego indie y una banda sonora sublime capaz de embelesar a cualquier jugador y hacer que se sienta a gusto en el universo creado por Jonathan Blow. Si tuviéramos que encuadrarlo en un género, el título estaría más cercano a los puzles que a cualquier otro. A pesar de contar con la mecánica típica de un plataformas 2D, el desarrollo de los niveles no será lineal, sino que manipulando el tiempo tendremos que realizar diversas acciones en una misma localización.

Si hubiese que emparentar su estilo con algún juego anterior, podríamos nombrar los geniales Abe Odyssey de PSX, el anterior Lost Vikings o el maravilloso Cat Trap de la Game Boy, del que sin duda ha heredado el aspecto de jugar con el tiempo para corregir fallos sobre el nivel. De lejos también podría hacer guiños a  Prince of Persia: Sands of time o Timeshift, en el sentido de que también son juegos donde la manipulación del tiempo puede ser importante. Otra de las influencias de Jonathan ha sido sin duda el Super Mario Bros, no sólo por la mecánica plataformera y el acabar con enemigos saltando sobre ellos, sino porque directamente hace guiños a momentos de la aventura del fontanero, como el ya mítico “La princesa está en el otro castillo”.

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Por tanto, de manera totalmente orientativa se puede concluir comentando que Braid es un híbrido entre plataformas y puzles, donde podemos manipular el tiempo enmendando errores cometidos, aderezado con numerosos elementos del escenario como son enemigos, interruptores, puertas, llaves etc, siendo algunos de ellos inmunes a la manipulación del tiempo, sabremos que un elemento tiene esta particularidad si brilla con un color verdoso. El objetivo es ir recopilando piezas de puzle diseminadas por los escenarios, para luego reconstruir un cuadro con el que podemos dar  por finalizado ese mundo. El juego está formado por siete mundos (si contamos el epílogo).

Tim, el protagonista del juego, nunca muere. La base de Braid no está en mantener con vida al personaje, sino estrujarse los sesos para conseguir resolver los puzles y conseguir todas las piezas, por eso nuestros principales quebraderos de cabeza no serán por mantener con vida a Tim, sino por llevarlo hasta las piezas. El manejo del mismo es exquisitamente fácil y simple. Un botón para saltar, otro para activar objetos y otro para retroceder en el tiempo, que combinado con otro hace que retrocedamos a una velocidad más o menos rápida. Hacerse con los controles es facilísimo, y aunque hay momentos que requieren pericia plataformera, el coco es lo que más se usará en la aventura, por encima de la habilidad.

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Aunque a priori Braid sea simple, esconde un aspecto precioso y efectivo. Pasa lo mismo con el argumento. La única manera que tendremos de saber algo sobre el hilo de la historia es leyendo unos libros que se encuentran antes de comenzar los niveles de un determinado mundo. En ellos se narra una historia de amor, de errores, arrepentimiento, y ganas de hacer bien las cosas. Se trata de un precioso paralelismo con la mecánica de Braid. Al mismo tiempo que tenemos que hacer uso del tiempo, la historia de Tim con la princesa se ha visto empañada por unos determinados fallos, que quizás pudiesen haberse evitado volviendo atrás e intentando afrontarlos de una manera distinta.

La lectura de estos libros invita a la reflexión y proporciona un transfondo bastante sentimental a la historia. Cuestiones sobre si castigar a alguien por un determinado comportamiento o dejarlo pasar sabiendo que la persona ha aprendido de los errores. Realmente bonito, corto, sencillo e ideal para hacer que Braid tenga ese toque emocional agridulce de no saber que puede pasar con la relación de los personajes, siempre con la dificultad de mantener contenta a tu pareja. Parece mentira que un juego de las carcaterísticas del mencionado logre arrancar sensaciones similares a las de grandes “superproducciones” como Shadow of the Colossus, ICO o algún Legend of  Zelda.

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El videojuego ya puede considerarse arte, y dentro de las propuestas más arriesgadas o emocionales que se alejan de los tradicionalismos, también es importante crear nuevas estructuras, que nos hagan replantearnos el porqué los juegos siguien siendo iguales generación tras generación. Tocando un tema tan filosófico en plan “¿cómo hubiese transcurrido el universo ante un determinado acto?”, Braid logra hacerse un hueco artístico dentro de una cuestión con la que se ha jugueteado mucho en el cine, Regreso al Futuro, Donnie Darko o el Efecto Mariposa son claros ejemplos del “¿Y que hubiera pasado de no haber hecho las cosas así?” sobre el que se sustenta Braid.

Braid no debe pasar desapercibido para ningún jugador con ganas de probar cosas nuevas y que a la vez mantenga el sabor de los juegos de antaño, sin florituras técnicas y sin complicaciones poligonales ni texturas hyper-realistas. A veces las pequeñas cosas son las que más importancia tienen. No me canso de repetir que Braid es bonito, igual de bonito que el que pudiésemos realmente manipular el tiempo en la vida real, o quizás no tanto. Pero si sería bonito que las personas aprendiesen a perdonar, que reflexionasen sobre los errores y que diésemos segundas oportunidades.

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Quizás suene un poco exagerado, pero Braid es uno de los juegos más inteligentes, frecos, bonitos y emocionales que se hayan programado nunca. No me cabe duda de que el tiempo lo pondrá en su lugar y no sólo eso, sino que es posible que haga reflexionar a muchos desarrolladores sobre una nueva forma de plantear los juegos. Totalmente imprescindible.

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1 comentario Add your own

  • 1. Rafael Ruiz  |  marzo 20, 2013 en 8:48 pm

    No cabe duda que es uno de los mejores juegos que se han hecho, con una intensión, estética y simpleza inigualables y que atrapa y mantiene expectante al jugador atrapado en un mundo donde el tiempo es infinito y hay tanto por hacer. Excelente articulo muy bien documentado, no se necesita tener un PC del otro mundo para disfrutar de un juego que si lo es.

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