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Impresiones de la demo de Machinarium

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Machinarium es el nuevo trabajo de los chicos de Amanita Design, los encargados de aquellas dos aventuras jugables a través de cualquier navegador: Samorost y Samorost 2. Se trataba de propuestas muy llamativas a nivel estético y ambiental donde la base era la resolución de puzles y situaciones en una mecánica similar al de las aventuras gráficas de toda la vida. Mechinarium da un paso fuera de internet para convertirse en un título descargable a partir del próximo 16 de octubre, al precio de 20 dólares o 17 si lo reservamos. La demo de esta interesante propuesta ya está disponible y en ella podremos echar un breve vistazo a lo que el juego puede dar de sí.

Machinarium entra por los ojos, el apartado artístico es realmente bonito, con unos escenarios y diseños futuristas con cierto aire steampunk. Parajes fríos y desolados poblados por fábricas y máquinas que crean un robótico ambiente que seguramente encantará a mas de uno. A través de la corta demo que ya tenemos a nuestra disposición podremos recorrer tres pantallas con nuestro protagonista robot. El gameplay como ya he comentado hace uso de características heredadas de las aventuras gráficas. Recoger objetos, combinarlos, usarlos en elementos del escenario etc. Me ha parecido curiosa la capacidad que tiene el robot para estirarse o encogerse, de esta manera podemos llegar a objetos o elementos imposibles de alcanzar en la posición normal.

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Por lo que se puede intuir en la demo, Machinarium puede que no esté precisamente poblado de textos y conversaciones, en ese aspecto se asemeja más a lo visto en juegos como Zack & Wiki, donde actuaremos en un escenario dentro del cual tenemos que resolver alguna especie de puzle para seguir avanzando. Los sentimientos y pensamientos de nuestro robot y el del resto se mostrarán en forma de bocadillo con ilustraciones que dejan bien claro lo que opinan y quieren transmitir. La demo se hace pelín corta, sólo tres de estas pantallas no demasiado difíciles pero que dejan un sensacional sabor de boca, sobre todo por la sobriedad del diseño y la innovación que desprende a pesar de no ofrecer nada excesivamente nuevo.

Machinarium se convertirá seguramente en un juego muy a tener en cuenta dentro del circuito independiente y al que valdrá la pena dedicarle un tiempo. Si aparte de sentiros atraídos por el género os gusta la estética que desprende seguro que os va a enamorar, por lo menos a mí me ha encantado. Gracias a Kirkis por el chivatazo.

Descargar demo

octubre 1, 2009 at 2:46 pm 7 comentarios

Cyberpunk post-nuclear en forma de aventura gráfica: I have no mouth and I must scream

Harlan Ellison, aparte de ser conocido por numerosas excentricidades a raíz de las cuales existe una enorme confusión acerca de su biografía real, ha ido dejando alguna que otra perlita dentro del género de la ciencia ficción, no sólo con libros como I  have no mouth and I must scream o The beast that shouted love at the heart of the world, sino también participando en proyectos de la envergadura de Star Trek o Babylon 5. Precisamente a la adaptación al videojuego de uno de sus libros voy a dedicar las siguientes líneas.

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Para aquellos que no lo conozcáis, No tengo boca y debo gritar fue publicado en 1967 y se trató de un relato bastante adelantada a su tiempo. En él se narra como una supercomputadora toma consciencia de si misma (al más puro estilo Skynet) y decide acabar con la raza humana mediante un holocausto nuclear. No contenta con este acto de venganza, AM, que es como se llama el ordenador, decide mantener con vida a cuatro hombres y a una mujer, los dota de vida infinita y juega con ellos a la tortura extrema. Les proporciona alimentos en mal estado, juega con ellos psicológicamente, los sepulta en un asqueroso y sucio búnker y les priva incluso del poder llevar a cabo el suicidio.

No tengo boca y debo gritar se convierte por tanto entre un pulso entre máquina y humano, que deberá hacer uso de un razonamiento superior al de la máquina para poder romper las reglas del juego. Cuando uno de ellos lo consigue, AM se ceba con él transformándolo en un ser casi vegetal que se asemeja mucho a lo que el escritor Samuel Beckett hizo en El innombrable.

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El juego basado en el relato corto de Harlan fue publicado en 1995, creado por la desarrolladora Cyberdreams. Se trata en general de una buena adaptación del relato, con sus cosas buenas y sus cosas malas. Al comenzar la aventura tendremos la posibilidad de seleccionar uno de los cinco personajes: Gorrister el suicida, el ex-líder de guerra Benny, la pobre y manipulada Ellen, el científico Nimdok y Ted, un timador enamorado de Ellen y que hace las veces de narrador en el relato. Cada uno de los personajes nos llevará a unos emplazamientos distintos al comenzar la aventura, por lo que deberemos salir airosos de las situaciones que se planteen a cada uno de los protagonistas.

Como aventura gráfica no es demasiado innovadora, pero llama muchísimo la atención por su estética y argumento. Puede que a la hora de jugarla desespere a más de uno, y eso se debe en gran parte a la dificultad en algunas situaciones y a las muertes repentinas de los personajes. En la esquina inferior izquierda tendremos un recuadro con el rostro del personaje que estamos usando con un fondo de color. Si este fondo de color se va tornando oscuro significa que el estano anímico del protagonista es negativo y que estamos cerca de nuestro fracaso. De lo contrario iríamos por buen camino. A medida que comamos y resolvamos puzles el color se irá transformando en verde.

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La mecánica es la misma que otras obras de compañías conocidas como Lucasarts. Distintos comandos que debemos ir usando donde creamos oportunos y un desplazamiento point and click típico del género. A nivel gráfico estamos ante un juego que recrea de manera notable el ambiente que describe el relato, escenarios apocalípticos y tecnológicos que desprenden auténtica claustrofobia cyberpunk. Por su parte el apartado sonoro es bastante pobre, los efectos se limitan a cumplir, las voces a veces carecen de conexión semántica y la melodía del juego aunque bastante acorde con la temática se vuelve repetitiva y tediosa.

No obstante, si te atraen este tipo de historias y además te agradan las aventuras gráficas, No tengo boca pero debo gritar puede convertirse en un juego interesantísimo si le perdonáis los defectos que tiene. Sólo la creciente dificultad y el sistema de muertes puede hacer que más de uno lo abandone sin completarlo, pero como mínimo es un título que merece ser jugado previa lectura del relato de Harlan, de poco más de 10 páginas y que no os llevará demasiado tiempo saborear.

septiembre 29, 2009 at 12:50 am 5 comentarios

Silent Hill 2: El viaje sin retorno de James Sunderland

Silent Hill es una de mis sagas favoritas, y aunque hace tiempo que la he dejado de lado sin jugar el Origins o el Homecoming, debo decir que las tres primeras partes  me parecen sublimes. Quizás con The Room tomaron caminos un poco más convencionales, sin dejar de ser un buen juego y ofreciendo importante información acerca de algunos hechos relacionados con Silent Hill y Walter Sullivan, no me dejó el buen sabor de boca que sus predecesoras. Pero si hay una entrega que a mí juicio sobresale por encima de las demás es sin ningún tipo de dudas la segunda. Silent Hill 2 es en mí opinión uno de los mejores survival horrors que he tenido el placer de jugar, cuyo argumento, aunque casi robado al David Lynch de Carretera Perdida, es arte en forma de videojuego.

Antes que nada aviso a posibles lectores que todavía no hayan tenido la posibilidad de haber jugado a Silent Hill 2 de que voy a destripar algunas partes del argumento, así que si queréis jugar con sorpresas es mejor que no sigáis leyendo.

No voy a hacer demasiada alusión a los aspectos más básicos del juego, como su sobresaliente aspecto gráfico en la época o su imprescindible banda sonora, me centraré más en lo que es el contexto que rodea la historia de Silent Hill 2 y su transfondo, intentando dar mi punto de vista personal acerca de este pequeño infierno.

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James frente a un espejo. En Carretera Perdida tenemos una imagen idéntica

Adentrándose en una carretera perdida

La segunda parte de Silent Hill no es una continuación directa del hilo argumental de la primera. Se trata de una historia independiente (al igual que The Room) que a pesar de tener inevitables nexos de unión puede ser jugada y disfrutada sin haber conocido antes el oscuro lugar en el que nos vamos a adentrar. La historia comienza cuando el viudo James Sunderland recibe una carta de su difunta esposa Mary. Un hecho tan inexplicable como inquietante desata un torbellino de dudas en la mente de James. ¿Cómo era posible que su esposa muerta lo citase en Silent Hill?. Aquí da comienzo el viaje sin retorno de un hombre que esconde un oscuro secreto. El descenso por el camino al que los desarrolladores nos arrastrán al principio del juego no es más que una metáfora de que el viaje del protagonista nos llevará muy lejos, tan lejos que el subconsciente del propio James explotará una vez llegue al orgasmo del desenlace.

Nadie en su sano juicio haría caso de una carta así, pero James lo hace, y aunque no lo parezca no está loco, o por lo menos no todavía. Si James no duda en realizar la búsqueda es porque su alma rebosa culpabilidad. En Silent Hill no va a encontrar el perdón, pero decide romper con la losa que arrastra. No lo conseguirá. James Sunderland es casi un antihéroe, una persona egoísta, mentirosa y vacía, que perdió lo poco que le importaba en su vida: Mary. Pero como en Carretera Perdida, la gran película de David Lynch, James evade la realidad, no se hace responsable ni se conciencia de haber sido el asesino de su propia esposa. Al igual que Fred Madison, el protagonista de la obra de Lynch, a James no le queda otro remedio que desvirtuar la realidad. Fred crea un alter ego y una realidad paralela donde protege a su esposa, James se va de excursión a Silent Hill. Teniendo en cuenta la terrible relación entre la película y el videojuego… ¿Estuvo realmente James Sunderland en Silent Hill?.

Patricia Arquette lost Highway

Patricia Arquette encarna el papel de esposa en Carretera Perdida

Cuando Adrian Lyne conoce a David Cronenberg

No nos vamos a poner a discutir este último interrogante, pero de lo que no cabe duda es que Silent Hill es algo muy cercano a la realidad, y a pesar de toda la historia sobre el pueblo que encontramos a lo largo de los títulos, y la base empírica que da Konami a su emplazamiento real (en el juego), así como de su pasado ligado a rituales indios, sacrificios e invocaciones de dioses supremos, yo soy de los que defiende el Silent Hill etéreo, subjetivo e irreal.

Gran parte de lo que vivimos en el primer juego, situaciones, enemigos, visiones y acontecimientos eran encarnaciones de los miedos y pesadillas de Alessa. El argumento de esa primera parte da para llenar bastantes páginas, pero sólo pretendo hacer ver que existe un tipo de conexión entre lo mental y lo «material». Es aquí donde vemos otra gran referencia cinematográfica, esta vez en la mayor parte de la filmografía del canadiense David Cronenberg. Me remito a dos de sus obras de arte, Videodrome y The Brood. Puntualmente en esta última (traducida en nuestro país como Cromosoma 3) éramos testigos de la materialización carnal de los deseos de una madre transtornada. Siempre encontré grandes similitudes entre el primer Silent Hill y algunas películas de Cronenberg, pero en Silent Hill 2 hay que hacer hincapié a que todo lo que esta vez acontecerá en la aventura proviene, desde mi punto de vista, de la mente de James.

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Locura materializada en carne

Al igual que Jacob Singer en la película La escalera de Jacob de Adrian Lyne, James tiene un pasado cuyos resquicios más crueles se materializan una vez dentro de Silent Hill. Aunque a diferencia de Jacob, no ha estado bajo la exposición de ningún químico que lo haga delirar, pero queda fuera de todo debate la fuertísima influencia de la Escalera de Jacob en la estética y enemigos del juego. Basta con visionar la genial escena del hospital para darse cuenta de que los creadores del juego bebieron mucho de esta película.

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Silent Hill bebe fuertemente de la estética de La escalera de Jacob

Los enemigos en Silent Hill 2 son realmente bizarros y analizados a fondo se pueden ver connotaciones sexuales en ellos. De hecho esta segunda entrega, al igual que otras películas de Lynch, tiene unos cimientos fuertemente construidos sobre dos aspectos: El sexo y los celos. Puede que James fuese un pervertido sexual, quizás fue infiel a su mujer, o quien sabe, incluso fuese su mujer la infiel y tuviésemos ahí el detonante del asesinato. Mary estaba enferma, y ni las características ni la naturaleza de su enfermedad son explicadas concretamente. Tampoco sabemos cuanto tiempo llevaba enferma, pero, ¿Y si hacía realmente mucho tiempo que lo estaba?. Esto explicaría una represión sexual brutal por parte de James.

Tanto los deseos como los arrepentimientos del personaje toman forma en este nublado universo. Monstruos de naturaleza femenina, enfermeras escotadas, malformaciones semejantes a vaginas o penes e incluso la mismísima Mary al final del juego. Todo esto forma un conjunto de miedos que tienen claramente un atenuante sexual. La idealización de una esposa sana, más atractiva y atrevida, con la que a James le hubiese gustado vivir su vida queda reflejada en la figura de María (que no Mary). Se trata de una mujer idéntica a Mary que recoge todos los deseos de James, ¿Otra materialización de su subconsciente?. Bendito Cronenberg.

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Pyramid Head en la adaptación cinematográfica del videojuego

La obra maestra, por así decirlo, del sucio pensamiento de James queda encarnada en Pyramid Head, el mítico enemigo de esta segunda entrega con el que nos toparemos en más de una ocasión. Pyramid Head representa lo más asqueroso y repulsivo de James, sus fallos y actos más crueles, su lado sexualmente desequilibrado y su mentira. Al igual que este arrepentimiento, Pyramid Head nos perseguirá, hasta que nos veamos condenados al final de la historia y asumamos nuestra culpabilidad. Hay que recordar aquella gran escena en la que James se mete en un armario a través del cual ve a Pyramid Head violando un maniquí, una escena llena de simbolismos, ¿La infidelidad de James?, ¿Represión?.

Sin retorno

El que Sunderland se decida a seguir a su esposa no lo exculpa de sus actos, nisiquiera sabemos si recibiría el ansiado perdón de Mary o lograría quitarse de encima la culpabilidad. La única manera de probarlo era hacer frente a los miedos. Silent Hill 2, como los demás, es un constante enfrentamiento a las fobias y temores más personales de cada sujeto, así como con aquellos actos que ensucian nuestra consciencia. A pesar de sus múltiples influencias, el juego tiene el suficiente peso como para ser considerado una obra maestra, por mucho que algunos sólo se empeñen en ver en él un survival que pertenece a una saga ya en decadencia. A día de hoy sigue gozando de un argumento realmente emotivo y muy superior al del resto de juegos del género.

Al igual que Fred Madison, posiblemente James nunca volvió de su viaje. A pesar de los distintos finales que conforman el juego, no hay una evidencia clara de que el protagonista recibiese el perdón ni de que lograse volver a una vida normal sin el peso del asesinato de su mujer. Se trata por tanto de los últimos coletazos de un hombre desesperado y hundido, que ya no podía seguir haciendo frente a los hechos, conformándose a partir de aquí esta gran aventura que pudimos jugar hace ya ocho años, y que a día de hoy sigue poniendo los pelos de punta.

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Batalla final contra Mary

Silent Hill es sólo el punto en común, la prisión de aquellos que tienen un pasado oscuro o que simplemente, como en el caso de Alessa, han sufrido más de lo normal. Mito o estado mental, no cabe duda de que el enfoque que se le dió a esta segunda parte es la más acertada, centrándose más en el concepto de infierno personal, en vez del de vivir el infierno de otra persona.

James nunca volvió, no sabemos si se trataban de sus últimas alucinaciones antes de acabar con su vida, de un delirio descontrolado fruto de su culpabilidad, o de una realidad que él mismo creó para intentar obtener el perdón de Mary, o más bien autoconvencerse de que embarcándose en esa odisea dejaría atrás los errores. Sea lo que fuera, James Sunderland y Silent Hill 2 se convertirán con el tiempo en una obra de referencia y también en una de las mejores conexiones película/videojuego (hablo de Carretera Perdida, no de la película del videojuego). De lo mejor que nos dejó la pasada generación de videojuegos y de lo mejor que se puede jugar a día de hoy si te atrae el terror, la oscuridad de Lynch o la nueva carne de Cronenberg.

septiembre 22, 2009 at 6:59 pm 19 comentarios

Lucasarts regala por un día el primer episodio de Tales of monkey Island

Mañana día 19 de Septiembre es el día internacional del habla pirata, y con este motivo, Lucasarts ha querido brindarnos el detalle de poner a nuestra disposición de forma gratuita el primer episodio de las últimas aventuras de Guybrush, perteneciente a la serie Tales of Monkey Island. Ya sabemos que como los primeros monkeys no hay nada, pero oigan, a caballo regalado no se le miran los dientes. Lo que tenéis que hacer es iros a este enlace, ingresar vuestro correo y una contraseña y acceder mañana para obtener vuestro juego.

Recordad que Tales of Monkey Island se compondrá de cinco episodios que son lanzados mensualmente para PC y Wii, apareciendo el primero de ellos en Julio de este año, por lo que actualmente está a punto de ver la luz el tercer episodio.

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septiembre 18, 2009 at 10:06 am 4 comentarios

Rememorando el primer Magic de PC

Con la salida del Duels of Planeswalkers me ha picado el gusanillo de darle caña a unas cuantas partidas. Que mejor manera que coger el mítico juego que salió hace ya unos añitos y echarse unas risas. Es genial hacerse un mazo azul/artefactos de control y descojonarte un rato del PC. 719 puntos de vida y 50 cartas en la mano, esto si que era divertido y no las mariconadas de ahora. Eso si, ni borracho me daría por volver a dejarme dinero en esta mierda. Por cierto, ¿alguien sabe alguna manera de jugar a este juego en red local? ¿O alguna manera políticamente incorrecta de hacerse con el Duels of Planeswalker nuevo para PC?. Gracias.

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julio 4, 2009 at 3:21 pm 4 comentarios

De los errores se aprende: Braid

Ya está disponible para PC el tan laureado Braid, nombrado por muchos el mejor juego independiente del año pasado. Los usuarios de XBox 360 pudieron disfrutarlo en agosto del 2008 y ahora, para satisfación de todos, lo podemos adquirir para ordenador. Mucho se habló en su tiempo sobre Braid, la mayoría de la crítica estaba de acuerdo en que se trataba de toda una demostración de innovación e imaginación. A pesar de que toma de manera descarada (más bien en forma de homenaje) elementos de otros juegos, Braid es único.

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Desde la pantalla de presentación el juego te embauca, está claro que estás ante algo distinto y que consigue atrapar. Un acertadísimo apartado artístico para tratarse de un juego indie y una banda sonora sublime capaz de embelesar a cualquier jugador y hacer que se sienta a gusto en el universo creado por Jonathan Blow. Si tuviéramos que encuadrarlo en un género, el título estaría más cercano a los puzles que a cualquier otro. A pesar de contar con la mecánica típica de un plataformas 2D, el desarrollo de los niveles no será lineal, sino que manipulando el tiempo tendremos que realizar diversas acciones en una misma localización.

Si hubiese que emparentar su estilo con algún juego anterior, podríamos nombrar los geniales Abe Odyssey de PSX, el anterior Lost Vikings o el maravilloso Cat Trap de la Game Boy, del que sin duda ha heredado el aspecto de jugar con el tiempo para corregir fallos sobre el nivel. De lejos también podría hacer guiños a  Prince of Persia: Sands of time o Timeshift, en el sentido de que también son juegos donde la manipulación del tiempo puede ser importante. Otra de las influencias de Jonathan ha sido sin duda el Super Mario Bros, no sólo por la mecánica plataformera y el acabar con enemigos saltando sobre ellos, sino porque directamente hace guiños a momentos de la aventura del fontanero, como el ya mítico «La princesa está en el otro castillo».

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Por tanto, de manera totalmente orientativa se puede concluir comentando que Braid es un híbrido entre plataformas y puzles, donde podemos manipular el tiempo enmendando errores cometidos, aderezado con numerosos elementos del escenario como son enemigos, interruptores, puertas, llaves etc, siendo algunos de ellos inmunes a la manipulación del tiempo, sabremos que un elemento tiene esta particularidad si brilla con un color verdoso. El objetivo es ir recopilando piezas de puzle diseminadas por los escenarios, para luego reconstruir un cuadro con el que podemos dar  por finalizado ese mundo. El juego está formado por siete mundos (si contamos el epílogo).

Tim, el protagonista del juego, nunca muere. La base de Braid no está en mantener con vida al personaje, sino estrujarse los sesos para conseguir resolver los puzles y conseguir todas las piezas, por eso nuestros principales quebraderos de cabeza no serán por mantener con vida a Tim, sino por llevarlo hasta las piezas. El manejo del mismo es exquisitamente fácil y simple. Un botón para saltar, otro para activar objetos y otro para retroceder en el tiempo, que combinado con otro hace que retrocedamos a una velocidad más o menos rápida. Hacerse con los controles es facilísimo, y aunque hay momentos que requieren pericia plataformera, el coco es lo que más se usará en la aventura, por encima de la habilidad.

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Aunque a priori Braid sea simple, esconde un aspecto precioso y efectivo. Pasa lo mismo con el argumento. La única manera que tendremos de saber algo sobre el hilo de la historia es leyendo unos libros que se encuentran antes de comenzar los niveles de un determinado mundo. En ellos se narra una historia de amor, de errores, arrepentimiento, y ganas de hacer bien las cosas. Se trata de un precioso paralelismo con la mecánica de Braid. Al mismo tiempo que tenemos que hacer uso del tiempo, la historia de Tim con la princesa se ha visto empañada por unos determinados fallos, que quizás pudiesen haberse evitado volviendo atrás e intentando afrontarlos de una manera distinta.

La lectura de estos libros invita a la reflexión y proporciona un transfondo bastante sentimental a la historia. Cuestiones sobre si castigar a alguien por un determinado comportamiento o dejarlo pasar sabiendo que la persona ha aprendido de los errores. Realmente bonito, corto, sencillo e ideal para hacer que Braid tenga ese toque emocional agridulce de no saber que puede pasar con la relación de los personajes, siempre con la dificultad de mantener contenta a tu pareja. Parece mentira que un juego de las carcaterísticas del mencionado logre arrancar sensaciones similares a las de grandes «superproducciones» como Shadow of the Colossus, ICO o algún Legend of  Zelda.

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El videojuego ya puede considerarse arte, y dentro de las propuestas más arriesgadas o emocionales que se alejan de los tradicionalismos, también es importante crear nuevas estructuras, que nos hagan replantearnos el porqué los juegos siguien siendo iguales generación tras generación. Tocando un tema tan filosófico en plan «¿cómo hubiese transcurrido el universo ante un determinado acto?», Braid logra hacerse un hueco artístico dentro de una cuestión con la que se ha jugueteado mucho en el cine, Regreso al Futuro, Donnie Darko o el Efecto Mariposa son claros ejemplos del «¿Y que hubiera pasado de no haber hecho las cosas así?» sobre el que se sustenta Braid.

Braid no debe pasar desapercibido para ningún jugador con ganas de probar cosas nuevas y que a la vez mantenga el sabor de los juegos de antaño, sin florituras técnicas y sin complicaciones poligonales ni texturas hyper-realistas. A veces las pequeñas cosas son las que más importancia tienen. No me canso de repetir que Braid es bonito, igual de bonito que el que pudiésemos realmente manipular el tiempo en la vida real, o quizás no tanto. Pero si sería bonito que las personas aprendiesen a perdonar, que reflexionasen sobre los errores y que diésemos segundas oportunidades.

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Quizás suene un poco exagerado, pero Braid es uno de los juegos más inteligentes, frecos, bonitos y emocionales que se hayan programado nunca. No me cabe duda de que el tiempo lo pondrá en su lugar y no sólo eso, sino que es posible que haga reflexionar a muchos desarrolladores sobre una nueva forma de plantear los juegos. Totalmente imprescindible.

abril 12, 2009 at 12:07 am 1 comentario

Fallout 3: Localización de los cabezones

bobbleheadComo sabéis, a lo largo de Fallout 3 podemos encontrar un total de 20 cabezones, cada uno de ellos aumentará en un punto vuestros atributos S.P.E.C.I.A.L. o habilidades. A continuación os dejo un listado con las localizaciones de cada uno de ellos.

01. Armas de energía: Raven Rock. Nivel 2 de la habitación del coronel Autumn, sobre la mesa.

02. Armas grandes: Fuerte Constantine. Dependencias del oficial al mando, dentro de la caja fuerte.

03. Resistencia: Santuario de sanguinarios. Cámaria inicial, junto al montón de cadáveres.

04. Explosivos: Emisora de radio WKML. Cisterna sellada, junto al equipo de radioaficionado.

05. Conversación: Paradise Falls. Kelly de Eulogy, sobre la mesa.

06. Percepción: República de Dave. El la librería del museo.

07. Agilidad: Vertedero de verdes praderas. En una mesa de la oficina.

08. Reparación: Arefu. Casa de Evan King, sobre una mesa.

09. Ciencia: Refugio 106. Dependencias del refugio, pared este del área médica, en estantería.

10. Carisma: Refugio 108. Laboratorio de clonación, sobre una mesa.

11. Ganzúa: Ruinas de Bethesda. Oficinas de Bethesda este, piso de arriba, sobre una mesa de la sala central.

12. Armas pequeñas: Almacén de la Guardia Nacional. Estantería en almacén de equipo.

13. Sigilo: Túneles de Yao Guai. Guarida, en una caja metálica, en el área este de la caverna central.

14. Trueque: Evergreen Mills. Bazar nicho noroeste de Jack, estanque superior derecho, detrás del banco de trabajo.

15. Armas de combate cuerpo a cuerpo: Edificio Dunwich. Bajo cámaras virulentas, sala de mantenimiento pequeña.

16. Desarmado: Rockopolis. Junto al cadáver de Argyle

17. Medicina: Refugio 101. Mesa de la clínica de papá.

18. Fuerza: Rockpolis. Casa de Lucas Simms, dormitorio del Sheriff, sobre una mesa.

19. Inteligencia: Rivet City. Laboratorio científico, sobre una mesa.

20. Suerte: Casa Arlington. Estanterías de la bodega.

enero 19, 2009 at 9:40 pm 23 comentarios

JDownloader: Olvídate de preocupaciones con rapidshare, megaupload y demás

Hace un tiempo que me habían hablado de este genial programa que permite agregar links a mansalva de distintos tipos de servidores, desde los más conocidos como Megauopload o Rapidshare hasta otros menos usados como Gigasize o Sharebase.  La función de JDownloader es sencilla, agregaremos la cantidad de links que queramos y él hará el resto. Sin esperas y sin necesidad de insertar las famositas letras de Megaupload. Rápido, sencillo y para toda la familia. Los leechers estáis de enhorabuena. Os dejo un link para descargar la versión 0.3.668, es recomendable que lo actualicéis a menudo.

Descargar JDownloader

jdownloader

enero 2, 2009 at 2:49 pm 4 comentarios

Fallout 3: Mapa del yermo y listado de misiones secundarias

Ahora que ya he acabado este fantástico juego me voy a dedicar a realizar alguna misión secundaria que se me ha quedado atrás y a coleccionar todos los cabezones para subir las estadísticas de mi personaje antes de ir de nuevo a por la última misión. Como ayuda aquí os dejo un mapa del Yermo, no es de los mejores pero menos da una piedra. También os dejo el listado de misiones secundarias, los PNJ´s  que la inician y sus localizaciones.

wastelandmapClick para ampliar

Listado de misiones secundarias (PNJ y localización)

Problemas gordos en Big Town: Pringoso, Little Lamplight. O también encontrar directamente Big Town e iniciarla.

El gámbito superhumano: Ernest «tío» Roe, Canterbury Commons

Guía de la superviviencia del Yermo: Moira, Megatón.

¡Esos!: Bryan Wilks, Grayditch.

El desafío Nuka-Cola: Sierra o Ronald, Girdershade

Jefe de Estado: Hannibal en Templo de la Unión o  Leroy Walker en Monumento a Lincoln.

El replicante: Zimmer, Rivet City.

Lazos de sangre: Lucy, Megatón.

Oasis: Abedul, Oasis.

El poder del átomo: Burke o Lucas Simms, Megatón.

Torre Tenpenny: Jefe Gustavo, Torre Tenpenny.

Solo negocios: Grouse, Paradise Falls.

Dispárales en la cabeza: Crowley en el inframundo del Museo de Historia.

Robo de la declaración de independencia: Washington, Rivet City.

Problemas en casa: Después de completar la misión principal «Las aguas de la vida», viaja cerca del refugio 101 y mediante radio tendrás acceso a la misión.

Canción de Agatha: Agatha, Casa de Agatha.

Ranger de Reilly: Despierta a Reilly (necesitas nivel alto en Medicina) en el inframundo del Museo de Historia.

diciembre 31, 2008 at 3:12 pm 128 comentarios

World of Goo, una obra maestra independiente

El sector de los videojuegos no está excento de creaciones independientes que en su mayoría provienen de pequeñísimos estudios (en ocasiones ni se pueden llamar así) en donde unas pocas personas intentan abrirse hueco en este difícil trabajo. Al igual que en la música o el cine, es bastante difícil presentar una idea sin apenas tener apoyo ni medios económicos para llevarla a cabo y dar al público una propuesta sólida. El  filón que los pequeños desarrolladores independientes han encontrado es sin duda el de la distribución digital, ahorrando en costes y obteniendo un mayor trozo del pastel de los beneficios, ya que al reducirse la cadena de intermediarios, el porcentaje de ganancias se reduce casi exclusivamente a los desarrolladores.

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Para conseguir que un producto de estas características logre atraer la atención tanto de los medios especializados como del público hay que estrujarse bastante los sesos. No se trata de crear pequeños pseudo-mini-juegos que se quedan a camino entre una buena idea y un producto mediocre. Hace falta talento y originalidad. Sin ir más lejos tenemos el reciente precedente de Braid en Xbox 360, que llegó sin hacer mucho ruido y ha cosechado un gran éxito de críticas alabando la originalidad y valentía de la propuesta. A veces las grandes compañías carecen de ese afán aventurero, no se arriesgan a financiar propuestas innovadoras, van a caballo ganador en una industria donde cada vez hay que medir mejor los pasos si no quieres tener un gran tropezón de cara a las ventas de un juego. Por eso hoy en día, dentro de un mercado en el que proliferan sagas que viven de su nombre y fama, copias de otros títulos importantes, remakes y juegos chorras para la familia, es muy difícil toparse con juegos como World of Goo (WOG de aquí en adelante).

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Kyle Glaber y Ron Carmel, precisamente un poco aburridos de esta situación, decidieron abandonar la nave de un peso pesado como es Electronic Arts y embarcarse en un proyecto propio e independiente donde tuviesen libertad  y nadie les tuviese que limitar creativamente. Así fue como nació el pequeño estudio que ha dado vida a WOG, 2D Boy, formado exclusivamente por ellos dos. Ha sido un trabajo duro y difícil pero seguro que están mas que contentos con el resultado obtenido, uno de los mejores juegos independientes de este 2008 que ya da sus últimos coletazos de vida.

Hablando del juego en sí, WOG es una joya que solamente los que saben apreciar el trabajo de elaborar una idea desde cero con los mínimos recursos van a valorar. Artísticamente es una delicia, con un corte similar a juegos como Patapon o Loco Roco, desenfadado y muy personal, con unos escenarios bien detallados tratándose de un juego de estas características. Un aspecto que entra con simpatía por los ojos del jugador y que nada tiene que envidiar al de grandes super producciones similares dentro de su género. A sus bonitos escenarios hay que añadir el buen trabajo realizado en el sonido y las canciones que nos acompañan en los niveles, muy del estilo de las que emplea Danny Elfman en las películas de Tim Burton, relajantes, preciosistas y que en ocasiones por su oscuridad crean un bonito contraste con el diseño amable del juego.

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Jugablemente WOG es un título de diez. Con tan sólo nuestro ratón o mando de la Wii y un click o botón según el caso iremos creando las estructuras que creamos oportunas a través de los simpáticos Goos, bolitas que tienen unas características propias que las diferencian de las demás. Control muy fácil e intiutivo que está al alcance de todos los públicos.

La mecánica consiste en llevar los goos necesarios desde un punto del escenario hasta otro, donde una tubería los absorberá. Cada nivel varía mucho con respecto a los anteriores y en todos ellos se van añadiendo nuevos elementos y retos que harán más complicada la tarea de recolectar los goos necesarios. Para crear las estructuras a través de la cual viajarán estas criaturitas tendremos que emplearlos a ellos mismos, colocándolos de manera que se puedan enlazar con goos cercanos. Una partida vale más que mil palabras, y aunque suene complejo, el método de juego de WOG es la mar de sencillo. Para que podáis experimentarlo por vostros mismos os invito a que probéis la demo disponible aquí.

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Un punto también a destacar a lo largo de esta aventura compuesta por 48 niveles es la física de los elementos y estructuras, sencillamente sublime y muy conseguida. Ver como una estructura formada por goos verdes gira, se cae y rebota contra paredes y suelo es fascinante y realmente hace que te replantees el porque compañías con muchísimo más presupuesto no son capaces de crear algo igual de bueno. El juego se divide en cuatro episodios y un epílogo, la temática de cada uno de ellos difiere mucho del resto, al igual que el diseño de los niveles y los elementos incluídos. Por si fuera poco y nos aburrimos con el modo principal, se ha incluído un pequeño modo on-line en el que nuestro reto será construir una torre de goos lo mas alta posible para superar a los demás usuarios, cuyos nombres y nacionalidad irán apareciendo en pantalla indicando la altura que han ido logrando.  Los goos que usaremos para construir esta torre son los que consigamos de mas en los niveles del modo principal. Simple pero entretenido.

goo5

WOG ya está disponible para descargar por poco más de 15 euros a través de la página oficial de 2D Boy y también en el servicio de descargas de Wii, el Wiiware, al mismo precio y con las mismas características. Está traducido completamente al español, tiene la posibilidad de crear varios perfiles y es bastante configurable teniendo los conocimientos informáticos necesarios para crear mods y añadir cosillas al original. En resumidas cuentas una joya que deberías probar, como mínimo hincarle el diente a la demo y hacerte una idea de por donde van los tiros. Eso si, es adictivo como pocos, avisados estáis.

diciembre 25, 2008 at 4:19 pm 11 comentarios

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