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Street Fighter IV: Actualización el 24 de este mes y Daigo de nuevo el mejor del mundo

sfiv1Dos noticias interesantes acerca del sensacional juego de Capcom. La primera de ella es que tal y como prometió la compañía en su momento, los usuarios de los juegos de ambas consolas recibiremos una actualización gratuita este viernes 24, se trata del modo campeonato. Este modo proporcionará la posibilidad de jugar torneos con cinco tipos diferentes de graduación según la habilidad del jugador. A medida que vayamos ganando torneos obtendremos puntos de graduación, así que mientras consigamos aumentar la cantidad tendremos la posibilidad de acceder a torneos de mayor calibre. Por otro lado también podremos ganar puntos de campeonato saliendo victoriosos en torneos exclusivos, estos puntos podrán ser canjeados por premios. Otro aspecto a destacar es la posibilidad de guardar las repeticiones de los combates.

La verdad es que la nueva actualización pinta muy pero que muy bien, añadiendo alicientes al juego on-line, y lo mejor de todo: es gratuita. Así que ya sabéis, id entrenando para esos torneos.

La segunda noticia acerca del juego es la proclamación de Daigo Umehara como campeón del mundo de Street Fighter IV, en una final que lo llevó a enfrentarse a su archienemigo Justin Wrong, al que barrió por 4 rounds a 0. Lo de este japonés ya va rozando lo enfermizo. Lo que más me llama la atención de él dejando de lado su técnica es la capacidad que tiene para amoldarse al rival, le basta un round para «conocer su vida» y hacerlo morder el polvo. Aquí os dejo un video de la final: Ryu (Daigo) vs Rufus (Justin).

Y aquí os dejo uno de los mejores combates del campeonato, Ryu (Daigo) vs Dhalsim (Champ Lyo). Un combate épico sin duda alguna, emocionantísimo y muy reñido hasta el final.

abril 20, 2009 at 9:21 pm 4 comentarios

Despedazando Killzone 2

Con el juego ya en la calle desde hace tiempo y tras haberle echado bastantes horas de juego al modo veterano que me trae por la calle de la amargura (sí, soy malo, lo se) me dispongo a desglosar este juegazo por partes para contaros mis impresiones sobre sus difetentes aspectos.

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Gráficos: Mucho se ha hablado sobre el sobresaliente apartado técnico de Killzone 2 y no es para menos, tiene una calidad que quita el hipo. Existen momentos para flipar y por regla general todos los detalles y escenarios del juego están cuidadísimos. Efectos de luz, explosiones, el humo, el viento, el agua, las texturas de las construcciones, las expresiones faciales… todo es realmente sobresaliente gracias a un desarrollo de cinco años por parte de Guerrilla.

Jugabilidad: Uno de los aspectos más criticados del juego. Killzone es un simulador bélico 100%,  y es por eso que quizás muchos jugadores se quejen de algunos puntos como pueden ser el apuntado, que requiere de mucha práctica y paciencia, o lo duro que puede llegar a ser el manejo del protagonista, aspecto que simula el peso y la carga que un personaje lleva encima. De todas formas, por muchas críticas que se escuchen, os aseguro que Killzone 2 es totalmente jugable. Requiere de más práctica que otros shooters, siendo más exigente en este aspecto, pero no por ello tiene una mala jugabilidad. Después de unas cuantas horas en el modo veterano y unas aventurillas por el on-line os soltaréis la melena.

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Sonido: A nivel sonoro el juego cumple con notable. Geniales efectos de las armas, explosiones, voces dobladas al castellano, gritos y amenazas de los helghast y una gran cantidad de detalles que hacen de Killzone un juego realmente inmersivo. La banda sonora a pesar de no ser memorable cumple bastante bien, aportando temas de corte épico que sirven para engrandecer la lucha en la que nos veremos envueltos.

Dificultad: Quizás pequé de masoca, pero en su momento empecé a jugar a Killzone 2 directamente en modo veterano. Aparte de que no es que yo esté muy curtido en FPS´s para consola, el juego en sí es difícil y exigible. No puedes descuidarte un segundo, un arrebato heroico y adios amigo, aquí no valen los rambos. En algunos momentos he tenido que repetir bastantes veces determinadas situaciones. Aún así, de momento no me he encontrado con nada imposible de superar, lo dicho, exigente pero no imposible.

Argumento: El argumento de Killzone no es que sea nada realmente espectacular, y aunque está lleno de momentos épicos y giros interesantes, se resume en la típica lucha por disgregar un imperio manejado por un dictador. Los helghast en su momento fueron desterrados y ahora viven bajo el mandato de Visari. Los ISA son los  «buenos» del juego y como se aburren se van a tocar las pelotas a Helghan, el planeta de los «malos», porque la dictadura de Visari es un peligro para la paz interplanetaria y bla bla…

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Innovación: Tampoco es el punto fuerte de Killzone. Como FPS, lo poco que añade al género es un sistema de coberturas que tampoco es que sea realmente innovador y… poco más. Los helghast son una mezcla entre nazis y terminators y el ambiente y la estética del juego beben de títulos futuristas y post-acopalípticos con un ligero toque cyberpunk. Estética que a mí me encanta, y todo hay que decirlo, lo diferencia de otros shooters más «limpios» por así decirlo.

On-line: Uno de los puntos interesantes del juego de Guerrilla. La verdad es que se han currado un on-line bastante entretenido y viciante. De hecho yo, que soy un negado para los FPS le he dedicado bastantes horas (más que al modo campaña) y me lo paso pipa. Tienes la posibilidad de jugar solamente con gente de tu rango, así no te mueres de impotencia cuando un super hardcore-player te fusila una y otra vez desde distancias considerables. Existen muchas modalidades desde los típicos deathmatch, hasta los de buscar el objetivo y destruirlo, asesinar a un miembro concreto de los enemigos, defender zonas etc. Los mapas están bien diseñados aunque empiezan a quedarse cortos. Nuevos mapas ya!. Un aspecto que alargará mucho la vida del juego. A medida que consigamos puntos por muertes y otras acciones iremos escalando en el sistema de rangos y podremos llevar a cabo nuevos roles (médicos, ingenieros, infiltrados etc etc). En mi opinión, un diez para este modo de juego.

Duración: No puedo juzgar sobre este apartado porque todavía no lo he acabado, pero los que lo han hecho comentan que quizás sea un poco corto, corto pero intenso. Por eso recomiendo que lo juguéis en el modo veterano, os durará más. El on-line es un revulsivo que alarga la duración. Cuando acabemos el nivel de dificultad veterano tendremos a nuestra disposición el Elite, dios nos coja confesados. Rejugable en la medida que consideréis oportuno desbloquear todos los trofeos y acabarlo en todos los niveles de dificultad.

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Killzone 2 es un pepino. Si os gustan los FPS os encantará, seguro, es de lo mejor que podéis encontrar en la consola de Sony. De lo más bestia a nivel gráfico de lo que llevamos de generación y con un on-line sólido. Una buena compra y una buenísima exclusividad para el catálogo de Playstation 3, que falta le hacía ya.

abril 5, 2009 at 11:49 pm 2 comentarios

Análisis: Street Fighter IV

Bueno, una semana después me dispongo a hablar del que para mí es ahora mismo el firme candidato a megajuegazo del año. Como ya estaréis hasta el culo de análisis, super notas, mega-reviews y demás jilipolleces voy directamente al grano y voy a explicar que es lo que tiene de nuevo este SFIV y que es lo que lo convierte en un manjar tan exquisito para la amplia legión de fans con la que cuenta.

Respetando las raíces

En primer lugar, me arriesgaría a decir que al 98,56% de fans de la saga van a flipar con esta entrega (bueno, o ya lo hacen). Mucho se ha hablado sobre el respeto que este juego iba a tener hacía sus predecesores, en especial se comentó mucho una vuelta a las raíces más puras de la franquicia de Capcom: Street Fighter II. Han dado en el jodido clavo. SFIV es todo un homenaje o super remake, llamadlo como queráis, pero os aseguro que en una primera toma de contacto se os pondrá la piel de gallina si realmente os consideráis seguidores de la saga. No sólo los espectaculares gráficos nos llamarán la atención desde un principio, sino que nos encontraremos con una jugabilidad a prueba de bombas, prácticamente perfecta que no viene sino a mejorar lo visto ya en anteriores partes.

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Que mejor para volver a las raíces que contar con todos los luchadores del SFII original, a los que se les han sumado viejos conocidos de la serie Alpha y nuevas incorporaciones la mar de jugosas que conforman un plantel de 25 luchadores. Especial mención a los esfuerzos que ha puesto capcom por ofrecer un equilibrio entre todos los luchadores, cualquiera de ellos en buenas manos puede ser una máquina de matar, con seguridad os puedo decir que están muy bien compensados y no existen desventajas excesivas entre unos u otros.

Los nuevos amiguetes

Las nuevas aportaciones al conjunto de luchadores son:

Abel: Un luchador amnésico que busca información sobre su pasado. Su estilo de lucha viene a ser un cruce entre el cuerpo a cuerpo de Zangief y reminiscencias de Guile. Un aspirante que puede volverte loco con sus artimañas para zafarse y super peligroso en las distancias cortas.

C.Viper: Fémina que pertenece a un cuerpo especial de investigación. Porta un traje con facultades tecnológicas y su estilo parece directamente arrancado de un King of Fighters. Es una luchadora completa y compensada que se ha convertido en una de las favoritas dentro del grupo de las nuevas incorporaciones.

Rufus: La aportación bizarra. Un luchador obeso pero no por ello lento, capaz también de enlazar espectaculares combos. Todavía no le he dado oportunidades, pero como mínimo se trata de un personaje muy divertido.

El fuerte: Un luchador al más puro estilo Rey Misterio, típico del Wrestling Mejicano. Muy muy rápido y con variedad de golpes. Se muestra quizás como el más exigente de las nuevos, siendo necesario algo de tiempo para adaptarse a su peculiar estilo de lucha.

Gouken: Maestro de Ken y Ryu. Un animalaco bastante completo que en buenas manos puede convertirse en un rival indomable y con muchísimos recursos. Es una buena alternativa para los que vienen de jugar con Ryu y Ken de toda la vida, eso sí, aportando algunos golpes y estrategias.

Seth: El malo malote de final de juego. Un experimento capaz de desquiciar al más hábil jugador. Del estilo Gill de SFIII, pero dopado, con técnicas de otros luchadores y un tanto cansino cuando es controlado por la máquina. La versión seleccionable del personaje está capada con respecto al orginal (era de esperar).

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En general los nuevos luchadores están acertados y son una bocanada de aire fresco. Atrás quedaron incorporaciones un tanto surreales que se dieron en el Third Strike. Estos nuevos guerreros están más acorde con la línea clásica de la saga y seguro que serán bien recibidos por los fans.

Combates profundos

Si hay algo que coloca Street Fighter por encima de muchos juegos de lucha es la profundidad y estrategia que se da cita en cada combate. No quiero desprestigiar otros juegos de nueva hornada como por ejemplo el genial Guilty Gear, pero como defensor de las 2D considero que SF repatea el culo de nuevas franquicias como Tekken o Soul Calibur, en fin, para gustos colores. A lo largo de las nuevas entregas que capcom fue lanzando pudimos ver una constante evolución que buscaba dotar a los combates de un mayor dinamismo y espectacularidad. Desde la inclusión de super combos en la saga Alpha hasta los parrys del Third Strike, todo se realizaba con el fin de saciar la sed de aquellos que veían Street Fighter como el juego de lucha definitivo sobre el que desarrollar un sinfín de habilidades.

Siguiendo la lógica evolución en este aspecto, SFIV incluye novedades como el Focus Attack, los ataques EX o los ultra combos. Vayamos por partes. El Focus Attack es algo parecido al parry pero con particularidades que lo diferencian bastante de este. Se realiza pulsando patada y puño medio al mismo tiempo, nuestro luchador comenzará a cargar un ataque que constará de tres niveles dependiendo del momento en el que soltemos los botones. A grandes rasgos y para que lo entendáis sin haberlo probado, cuando cargamos un focus nuestro personaje es capaz de repeler un golpe, sólo un golpe, de ahí las similitudes con el parry. Si encajamos más de uno el rival romperá esa defensa. Si por el contrario sólo encajamos uno, nuestra barra de vida podrá llegar a restaurarse una pequeña porción. El focus requiere entrenamiento y dedicación, cuando llega a dominarse es muy satisfactorio y puede servir para dar un vuelco brutal a la batalla. Cada uno de los tres niveles de focus tiene características concretas, pero a grandes rasgos se trata de lo que os he comentado, la posibilidad de repeler un ataque para contraatacar y además rellenar un poco de vida.

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Otra de las nuevas inclusiones es el Ultra Combo. En pantalla podremos observar, aparte de la vida, dos medidores, el de Super Combo que se irá recargando a medida que encajemos y demos golpes, y que podremos utilizar para llevar a cabo los movimientos que ya vimos en los Alpha. El otro medidor se trata de la denominada «barra de venganza», que sólamente se va llenando a medida que encajamos golpes y se resetea al comienzo de cada round. Consta también de varios niveles y nos permitirá llevar a cabo el movimiento denominado ultra combo, una brutal sinfonía de golpes que puede llegar a cambiar por completo el curso de una pelea.

Los movimientos EX, no son más que los movimientos especiales de los personajes pero realizados con el botón «Puño fuerte+Puño medio+Puño débil» o «Patada fuerte+Patada media+Patada débil» (al igual que los ultra combos) dependiendo del ataque. Lo que conseguimos con los movimientos EX es crear una super guardia, impidiendo que el rival nos golpee durante la realización del mismo. Cada vez que ejecutemos un movimiento EX se restará una porción de la barra de Super Combo. Se trata por tanto de buscar un equilibrio entre la ejecución de ataques EX y la de Super Combos.

Al igual que en SFII y a diferencia de los Alphas no contaremos con barra de guardia, es decir, podremos cubrirnos cuanto nos venga en gana sin miedo a que nuestra guarda sea rota, un cambio que intenta acercarnos más a las características de los combates de antaño.

En resumidas cuentas, este SF continuará siendo para los fans un juego de lucha donde tienes que medir bien tus pasos para no acabar en evidencia ante tu rival. Una acción en el momento inadecuado nos dejará vendidos, y si el rival sabe aprovechar nuestros fallos no tendrá piedad con nosotros.

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Todos sabemos que para disfrutar de juegos de este género se hace interesante la utilización de un buen arcade stick. Aprovechando el lanzamiento del juego, capcom ha puesto a la venta diversos sticks adornados con ilustraciones del juego. Un stick no te convertirá directamente en dios, ya que también requiere de un previo entrenamiento, pero su puede suponer ese pequeño empujoncito que separa los jugadores medio/buenos de uno de nivel. Con el mando de PS3 se puede jugar perfectamente al mismo, pero tal vez, dependiendo de la configuración que use cada jugador, podremos encontrarnos con que el número de botones es insuficiente, razón de más  para hacerse con un stick. Aún así, recalco que el juego es totalmente jugable con el pad.

Lavado de cara y oídos

Como ya se ha comentado con anterioridad, SFIV ha sufrido una espectaclar evolución gráfica que lo coloca como el juego de lucha en 2D más vistoso que se pueda encontrar actualmente en consola. Unos modelados en 3D bien detallados y animaciones que quitan el hipo, muy fluídas y detalladas. Todo un despliegue visual que mezclado con los efectos de los ataques especiales dan lugar a un bonito lienzo sobre el que se van dibujando espectaculares combates a nivel artístico. En cuestión de escenarios encontraremos algunos más mimados que otros, muchos de ellos con vida propia y elementos que los dotan de vida, como transeuntes, espectadores, animales etc.

El aspecto sonoro también ha sido retocado, y aunque se han respetado temas míticos del SFII, se han incorporado nuevas canciones, remixes e interpretaciones. Quizás no llegue al nivel de popularidad que alcanzó con la segunda entrega pero está trabajada. La canción principal del juego, interpretada por Exile, puede parecer ñoña al principio, dando sensación de contraste, pero os aseguro que a medida que le echéis horas al juego se os terminará metiendo en la cabeza y os acabará gustando. Cojonudos los temas en la selección de personajes, arcade a más no poder y siguiendo la línea de la canción principal.

Al principo y al final de cada partida Arcade se mostrarán secuencias anime donde se nos explicarán los motivos del porque de la inclusión de cada personaje en el torneo, así como el desenlace tras acabar con Seth. No son de una calidad espectacular pero se trata de un interesante detalle por parte de capcom.

Jugabilidad a prueba de hadokens

Sin duda uno de los puntos fuertes del juego. A los que vengáis de haber jugado toda la vida con él, no os resultará difícil haceros con los nuevos tiempos y a medir las distancias. Quizás sea el SF con mejor jugabilidad de todos. La dificultad se ha visto un pelín incrementada con respecto al Alpha 3 y al Third Strike, y aunque a los más curtidos os puede saber a poco, Seth, el enemigo final en ocasiones da la lata más de lo debido, eso si, sin llegar a los límites de desquicie del tramposo Gill del Third Strike. Contaremos con ocho niveles de dificultad ideales para el perfil de cada tipo de jugador. Según tengo entendido, pululan por ahí comentarios y videos que demuestran un supuesto bug del juego en el que la máquina lee e interpreta los ataques del jugador de manera descarada, haciéndose bastante complicado acabar con ella. Todavía no me he encontrado en semejante situación, pero si buscáis un poco por youtube veréis enemigos controlados por la máquina que rozan la perfección.

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Se han incluído los típicos modos de entrenamiento, supervivencia y uno de desafíos donde tendremos que encadenar los ataques y combos que nos dicte la consola, muy divertido para entrenar y aprender nuevas artimañas.

La inclusión del modo on-line también resulta todo un acierto. En las semana que llevo de vicio he jugado un buen número de partidas y la verdad es que el lag, si sabes elegir a los rivales con buena conexión, es inexistente, brindándonos así peleas sin percances y desconexiones (a no ser que el típico picado de turno se marche de la partida). Tendremos la posibilidad de jugar con puntos e ir escalando en el ranking o jugar sin ellos. Existirá también una opción mediante la cual podremos dejar activado el on-line mientras juguemos en arcade contra la máquina, de esta manera recibiremos retos de jugadores que busquen pelea, interrunpiéndose el combate en curso para empezar uno contra un usuario on-line. Capcom podía haberse currado algunos aspectos como el añadir salas donde puedan entrar varios jugadores y cosas por el estilo, pero por lo general el juego en línea está bien, y al fin y al cabo es lo que va a alargar la vida de SFIV hasta límites insospechados.

Entonces, ¿Lo compro o no?

Sin ningún género de dudas, SFIV es IMPRESCINDIBLE si te gusta Street Fighter. En el encontrarás todo lo que te han dado versiones anteriores de forma mejorada. Si por el contrario no estás familiarizado con la saga pero te atraen los juegos de lucha, es un buen momento para inciarte con el juego que tantas pasiones levantó a principios de los noventa. Si echas pestes de las 2D y lo tuyo es un Tekken con gráficos hiper-realistas o cosas por el estilo puede que no te llame la atención.

La expectación y el revuelo que ha armado SFIV sin duda alguna recuerda el entusiasmo con el que los usuarios de consola de 16 bits recibimos la pasada década el cartucho para nuestros sistemas. Gente que inundaba los recreativos de medio mundo, la consagración de un mito, el juego que sentó bases de un género y el laureado por todos, todo se ha vuelto a repetir, consiguiendo que capcom haya colocado ya en los hogares de todo el planeta un número considerable de copias que ellos mismos ni se esperaban.

De momento el mejor juego de lucha de esta generación y un detallazo para todos los nostálgicos que esperábamos la vuelta de uno de nuestros juegos favoritos por la puerta grande. No ha decepcionado, y eso que tenía todas las papeletas para hacerlo debido a la dejadez de la compañía en los últimos años. Lo dicho, back to the 90´s… Violence is a beautiful thing…FIGHT!

febrero 27, 2009 at 4:07 pm 8 comentarios

Street Fighter IV: Babas mil

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En dos palabras: UNA PASADA.

Si este finde me da por soltar el mando me curro un análisis decente.

Pal que  quiera partirme la cara, mi ID de PSN: hatedpig

febrero 18, 2009 at 10:14 pm 10 comentarios

Probando la demo de Killzone 2

Desde hoy está disponible para disfrute de todos los usuarios de la consola de Sony la demo de este prometedor shooter. Muchas son las esperanzas que hay depositadas sobre la segunda parte del juego de Guerrilla, que se está metiendo en el bolsillo a toda la prensa especializada del mundillo, recibiendo altas puntuaciones y elogios por parte de todo aquel que lo juega. Después de completar varias veces la corta pero intensa demo que nos han proporcionado estas son mis impresiones.

Killzone 2 viene precedido por una masiva cantidad de piropos hacia su espectacular apartado técnico, comentándose que actualmente es el techo gráfico no sólo de PS3, sino de cualquier consola de esta generación. Ansioso por comprobarlo por mí mismo, me puse manos a la obra. Antes de comenzar a jugar me llamó la atención el curioso detalle que han incluído en los menús y escenas pre-partida, siendo posible mover mediante el sisaxis lo mostrado en pantalla, un detalle cuanto menos simpático. Apareceremos con nuestro pelotón estrellándonos a la orilla de una playa. Lo primero que llama la atención sin duda es el modelado de los personajes y el escenario. El primer aspecto deja al descubierto un duro trabajo por parte de los desarrolladores para captar con majestuosidad movimientos y expresiones faciales de nuestros compañeros, y en cuanto a los escenarios, Killzone tiene una estética que en cierta manera lo diferencia de otros shooters bélicos. Un aspecto oscuro, industrial/futurista que en la demo nos enseña unos exteriores genialmente mimados.

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Algunas de las texturas que podemos encontrar en esta pequeña demostración son de sobresaliente, y aunque como en todo juego next-gen nos toparemos con alguna que otra chapucilla descuidada, por lo general Killzone 2 está cuidadísimo en ese aspecto. Las paredes, el suelo, el agua, las explosiones, el espectacular efecto de humo, las nubes, todo es un espectacular ejercicio de maestría técnica que deja al descubierto lo que puede dar de sí la consola de Sony, callando así de paso las bocas que la sitúan por debajo de la competencia y avivando la guerra por conseguir los mejores gráficos. En cuanto a la música, la demo deja entrever temas épicos que sirven de perfecta ambientación para un juego de carácter bélico, donde seguramente este tipo de composiciones van a ser la tónica en la versión final del juego. Los efectos de sonido también cumplen a la perfección, voces dobladas al castellano, disparos, muy logradas explosiones etc.

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A nivel jugable Killzone 2 me ha dejado la sensación de que va a ser un título exigente. El hecho de que existan numerosas configuraciones hace entrever que los creadores han querido que sea el jugador quién establezca sus preferencias y su manera de jugar, y no que sea el propio juego el que obligue a amoldarse al usuario. Aún así, tiene un control con una curva de aprendizaje muy satisfactoria, donde podremos cambiar la disposición de los botones de la manera que nos resulte más cómoda, así como calibrar la sensibilidad de los ejes, invertirlos, activar o desactivar el zoom manual y otros aspectos. Después de toquetear un poco con estas opciones logré dar con la configuración que mejor se amoldaba a mis gustos y el juego se volvió más llevadero. Aunque en principio me pareció un control duro, después de varias partidas me terminó encantando.

En la demo sólo tendremos disponible el segundo de cuatro niveles de dificultad, que viene a ser un punto medio, aún así, los enemigos muestran una IA bastante trabajada, se organizan de manera muy lograda y actúan con inteligencia y agresividad cuando nos mostremos indefensos. Será necesario aprovechar el sistema de coberturas del que goza el juego e ir cubriéndonos para acabar poco a poco con los Helghast. A pesar de ser una demo de diez minutos, los enfrentamientos que nos encontramos son trepidantes y con un ritmo que atrapa al jugador en cuanto se hace con los controles. Una delicia que no ha hecho más que ponerme los dientes largos de cara la versión final.

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Nuestros compañeros nos acompañarán y nos ayudarán en nuestra tarea de extermino, aunque dejarán todo el peso de los ataques y actuaciones decisivas para nosotros. En cuanto al arsenal, si no me equivoco tendremos cuatro armas disponibles en la demo, el fúsil con el que comenzamos, un lanzacohetes, el arma de los Helghast y otro rifle que nos encontraremos casi al final de la demostración. Lucen bien técnicamente y como es lógico cada una goza de unas características propias.

Después de una primera partida un tanto fría, poco a poco me fue gustando más. Es un espectáculo visual en muchos aspectos, las físicas están muy logradas, siendo también uno de los puntos fuertes del juego, haciendo además que el hecho de aniquilar a nuestros enemigos se convierta en todo un espectáculo, y la primera impresión a nivel gráfico es muy satisfactoria para ser la demo. Huele a shooter mítico que a buen seguro se verá respaldado por nuevas entregas. Quizás el clavo ardiente al que muchos usuarios de Sony se agarraban, y estoy seguro de que va a dejar un gran sabor de boca a la mayoría, encantando a los amantes de los shooters y no tanto a los que ya se encuentren saturados por el género, ya que a pesar de todas las cualidades que Killzone 2 deja entrever en esta demo, realmente como FPS no es que añada demasiadas innovaciones al género, eso sí, posee una gran personalidad en un universo propio que los de Guerrilla han sabido cuidar al mínimo detalle. Lo dicho señores, apesta a clasicazo por los cuatro costados.

febrero 5, 2009 at 8:47 pm 6 comentarios

Probando la demo de Resident Evil 5

Hoy ha sido publicada en la Store de PS3 la demo de Resident Evil 4,5 5, el nuevo episodio de la ya mítica franquicia de Capcom. Habían ganas de echarle el guante y se agradece la salida de la demo con tanta antelación (aún así, más tarde que en la consola de la competencia). La demo consta de dos niveles que podemos seleccionar antes de empezar a jugar. Uno de ellos nos lleva a una bonita reunión donde se está ejecutando a un individuo, rápidamente se percatan de nuestra presencia y acuden en manada a darnos la bienvenida. Deja-vu total. Nos encontraremos en el interior de una casa y los infectados comenzarán a entrar por puertas y ventanas. Otro deja-vu. Después de exterminar a unos cuantos aparecerá el verdugo. Jhon Rambo a su lado es un excremento. Serán necesarios muchos cartuchos, explosiones de barriles y puñetazos para quitárnoslo de encima. Tendremos la opción de movernos por el escenario, saltar de tejado en tejado  e ir huyendo de él hasta que acudan en nuestra ayuda.

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El segundo nivel por su parte es mas variado. Tendremos que ir abriéndonos paso por escenarios más amplios y colaborando con Sheva (la acompañante de la que hablaré mas tarde) para abrir puertas y seguir avanzando. Finalmente un colgado con una sierra mecánica se intenpondrá entre nosotros. De nuevo otro que parece indestructible. Lo dicho, a quemar munición y granadas. Parece que esta vez el virus aparte de volverlos lelos los hace super-héroes inmortales, por lo menos a los dos malotes de final de nivel.

Por lo que he podido leer estamos ante una demo basada en una presentación prematura que se hizo ya hace un tiempo del juego, por lo que algunos aspectos parece que van a cambiar en la versión final. He notado algunas diferencias a nivel técnico entre los dos niveles, no se si son paranoias mías o es que uno es mas prematuro que otro. Aún así y con lo mostrado en esta demo, RE5 luce bien, buenos efectos de luz, destacables modelados en los protagonistas y escenarios cuidados. En cuanto a la jugabilidad nos toparemos con la fórmula ya utilizada  en RE4, no difiriendo demasiado de ella. Se mantienen algunas constantes como el hecho de no poder disparar avanzando o cargarnos de paciencia a la hora de girar cuando tengamos enemigos cercanos. Un apartado jugable que puede que sea criticado. Capcom no ha querido mojarse las manos, ha incluído más enemigos en pantalla, le ha dado mas aires de shooter pero sin embargo no ha tocado los controles. Puede que sea un sello característico de la saga agobiarnos con la pasividad de movimientos del personaje, pero lo más adecuado sería también corregir y dotar de un poco mas de dinamismo los combates. No quiero decir que la jugabilidad se mala del todo, tiene los mismos defectos que la del 4, es cuestión de acostumbrarse, y si la cuarta entrega no te supuso un trauma en este aspecto tampoco tendrás problemas en este nuevo capítulo.

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Otro aspecto a destacar es el que iremos acompañado de Sheva, una nativa que nos ayudará. Será posible intercambiar objetos, curarla, ayudarla cuando esté en apuros y viceversa, cuando nos veamos en apuros acudirá para socorrernos. No me gusta este aspecto. No me gusta un Resident en el que vas acompañado. Menos me gustó cuando ví que al cargársela tenías que repetir el nivel. Sin duda es una inclusión interesante para jugar con un amigo u on-line y echarse unas risas (si, risas, porque lo que es sustos en la demo nada de nada). Pero lo dicho, no me gusta estar cargando con ella.

Resident Evil 5 va a crear una gran división de opiniones. Lo visto en la demo no es motivo para juzgarlo, pero ya desde un principio ha levantado las discrepancias en un amplio número de fans que cada vez se sienten más defraudados con esta saga. Que conste que soy de los que vió como positivo el cambio que dió la franquicia con RE4, y me encantó esa parte, pero con el 5 no han querido arriesgar. Demasiadas similitudes, alguna tímida novedad, y un lavado de cara gráfico acorde con la nueva generación. Aún así me encantará jugarlo, porque al fin y al cabo no se va a tratar de un mal juego, podrá gustar mas o menos, pero ya tendría que ser lo peor del mundo para que dejará de probarlo, y por mucho que se critique seguramente tendrá buenas ventas. Eso si, muy bueno va a tener que ser para desbancar del trono al rey de los survival de esta generación: Dead Space.

febrero 2, 2009 at 8:15 pm 11 comentarios

Febrero de exámenes y lanzamientos burros

Febrero es un mes jodido para los estudiantes, poco tiempo libre, mal dormir y nervios con los exámenes. La cosa puede ser todavía peor cuando es un mes donde se van a dar cabida un gran número de juegos muy muy interesantes para todas las plataformas. Voy a darle un poco de vidilla a esto, que con los exámenes no he tenido mucho tiempo y voy a exponer los que bajo mi punto de vista van a ser los lanzamientos más interesantes de este mes (para las consolas que poseo claro, al resto que le den). Ains, puta crisis.

1. Street Fighter IV en primerísimo e indiscutible lugar. Hay muchas esperanzas puestas sobre la nueva entrega del mítico juego de Capcom, y al parecer todas las impresiones están siendo positivas. Bajo una estética que ha encantado a muchos y disgustado a otros, parece ser que tendremos un título que hará gala de todos los aspectos positivos que lo elevaron al olimpo de los juegos de lucha. Esperemos que sea fiel y que goce de un on-line sin percances.

streetfighteriv

Kamehameha-doken

2. Killzone 2. Siguiendo muy de cerca el juego de Guerrilla, el que promete ser el título de consola mas burro técnicamente hablando. Con unos gráficos ultrapotentes y al parecer bastante inmersivo y entretenido. Está recibiendo notas elevadísimas por parte de todos los medios y seguramente se va a vender como churros. El Resistance me dejó con mono de shooter, así que probablemente Killzone 2 acabará tarde o temprano en mis garras.

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Es Bush quién tendría que estar aquí, no yo

3. Silent Hill: Homecoming. Veremos por fin si esta nueva y criticada entrega del conocido survival de Konami está a la altura de lo que se espera de ella. Soy de los que piensan que por muy mala que sea, al fin y al cabo es un silent hill, y como fan seguramente le terminaré metiendo mano, aunque mas a largo plazo. Dudo que argumentalmente sea tan bueno como el 2, y a nivel gráfico tampoco representará un gran cambio como si lo hizo en su momento el 3, así que ya veremos que es lo que podemos destacar de él.

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Mano dura contra la anorexia

4. Project Zero 4. Por fin un survival en condiciones para Wii (nada de remakes). Los tres episodios anteriores me encantaron, si nunca los habéis probado y os atrae el cine de terror japonés deberíais jugarlos. Su segunda parte me parece uno de los mejores survivals que he jugado nunca. Espero que como mínimo tenga la calidad de los anteriores y conserve el buen apartado técnico del que hacían gala. Ah! y que hayan corregido los bugs de la versión japonesa.

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Me estaba planteando un implante de mamas

5. Dead Rising: Terror en el hipermercado. A falta de pan buenas son tortas. Aunque todo hace presagiar que esta versión no llegará ni a la suela de los zapatos a la de XBox 360 yo tengo muchas ganas de matar zombis y hacer el cabra por el hipermercado. Que si, que tendrá pocos zombies en pantalla, que los gráficos apestan y que han quitado cosas de la versión original, pero… a zombi regalado no se le miran los dientes. Seguro que en el fondo entretiene.

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Empezaron las rebajas y yo sin enterarme (otros años ha habido mas gente x¨D)

6. Pikmin. No tuve la suerte de catarlo en Game Cube y ahora me parece una buena idea hacerlo en la Wii con el control implementado. Tengo ganas de probar por mi mismo las buenas cosas que se dicen de él. Recordar que será el primero que nos llegará de una serie de títulos de Game Cube con el control de Wii, denominada «New play control». No está de mas.

pikmin

Somos de colores, no tenemos ni nombre…

Pues estas son para mí las vacas gordas que aparecerán en Wii y PS3 este mes. Destacar sobre todo el interesante número de novedades que van a aparecer en Wii estos dos meses. A los arriba mencionados hay que sumarles otras interesantísimas propuestas como Madworld, The Conduit, Deadly Creatures, Little King´s  History o House of the dead: Overkill. La blanquita se pone las pilas. No hay nada como acabar el mes de exámenes y viciarse a alguna de estas joyitas. ¿A cuál le tenéis mas ganas?.

febrero 2, 2009 at 3:44 pm 9 comentarios

Fallout 3: Localización de los cabezones

bobbleheadComo sabéis, a lo largo de Fallout 3 podemos encontrar un total de 20 cabezones, cada uno de ellos aumentará en un punto vuestros atributos S.P.E.C.I.A.L. o habilidades. A continuación os dejo un listado con las localizaciones de cada uno de ellos.

01. Armas de energía: Raven Rock. Nivel 2 de la habitación del coronel Autumn, sobre la mesa.

02. Armas grandes: Fuerte Constantine. Dependencias del oficial al mando, dentro de la caja fuerte.

03. Resistencia: Santuario de sanguinarios. Cámaria inicial, junto al montón de cadáveres.

04. Explosivos: Emisora de radio WKML. Cisterna sellada, junto al equipo de radioaficionado.

05. Conversación: Paradise Falls. Kelly de Eulogy, sobre la mesa.

06. Percepción: República de Dave. El la librería del museo.

07. Agilidad: Vertedero de verdes praderas. En una mesa de la oficina.

08. Reparación: Arefu. Casa de Evan King, sobre una mesa.

09. Ciencia: Refugio 106. Dependencias del refugio, pared este del área médica, en estantería.

10. Carisma: Refugio 108. Laboratorio de clonación, sobre una mesa.

11. Ganzúa: Ruinas de Bethesda. Oficinas de Bethesda este, piso de arriba, sobre una mesa de la sala central.

12. Armas pequeñas: Almacén de la Guardia Nacional. Estantería en almacén de equipo.

13. Sigilo: Túneles de Yao Guai. Guarida, en una caja metálica, en el área este de la caverna central.

14. Trueque: Evergreen Mills. Bazar nicho noroeste de Jack, estanque superior derecho, detrás del banco de trabajo.

15. Armas de combate cuerpo a cuerpo: Edificio Dunwich. Bajo cámaras virulentas, sala de mantenimiento pequeña.

16. Desarmado: Rockopolis. Junto al cadáver de Argyle

17. Medicina: Refugio 101. Mesa de la clínica de papá.

18. Fuerza: Rockpolis. Casa de Lucas Simms, dormitorio del Sheriff, sobre una mesa.

19. Inteligencia: Rivet City. Laboratorio científico, sobre una mesa.

20. Suerte: Casa Arlington. Estanterías de la bodega.

enero 19, 2009 at 9:40 pm 23 comentarios

Vuelve el rey

Sólo quedan 42 días. Vuelve el rey, el mejor juego de lucha de todos los tiempos. Vuelve el juego cuya recreativa nos hacía quemar nuestras pagas semanales. El juego en el que todo el mundo dice ser bueno pero unos pocos pueden demostrarlo. A callar bocas y a reclamar su trono, no sólo como el mejor juego de lucha uno contra uno, sino como uno de los títulos más importantes que la industria de los videojuegos ha parido nunca. El juego que ahora mismo mas espero. Vuelve Street Fighter.

street_fighter_ivEl 20 de febrero eyaculaciones masivas

enero 9, 2009 at 10:40 pm 8 comentarios

Fallout 3: Mapa del yermo y listado de misiones secundarias

Ahora que ya he acabado este fantástico juego me voy a dedicar a realizar alguna misión secundaria que se me ha quedado atrás y a coleccionar todos los cabezones para subir las estadísticas de mi personaje antes de ir de nuevo a por la última misión. Como ayuda aquí os dejo un mapa del Yermo, no es de los mejores pero menos da una piedra. También os dejo el listado de misiones secundarias, los PNJ´s  que la inician y sus localizaciones.

wastelandmapClick para ampliar

Listado de misiones secundarias (PNJ y localización)

Problemas gordos en Big Town: Pringoso, Little Lamplight. O también encontrar directamente Big Town e iniciarla.

El gámbito superhumano: Ernest «tío» Roe, Canterbury Commons

Guía de la superviviencia del Yermo: Moira, Megatón.

¡Esos!: Bryan Wilks, Grayditch.

El desafío Nuka-Cola: Sierra o Ronald, Girdershade

Jefe de Estado: Hannibal en Templo de la Unión o  Leroy Walker en Monumento a Lincoln.

El replicante: Zimmer, Rivet City.

Lazos de sangre: Lucy, Megatón.

Oasis: Abedul, Oasis.

El poder del átomo: Burke o Lucas Simms, Megatón.

Torre Tenpenny: Jefe Gustavo, Torre Tenpenny.

Solo negocios: Grouse, Paradise Falls.

Dispárales en la cabeza: Crowley en el inframundo del Museo de Historia.

Robo de la declaración de independencia: Washington, Rivet City.

Problemas en casa: Después de completar la misión principal «Las aguas de la vida», viaja cerca del refugio 101 y mediante radio tendrás acceso a la misión.

Canción de Agatha: Agatha, Casa de Agatha.

Ranger de Reilly: Despierta a Reilly (necesitas nivel alto en Medicina) en el inframundo del Museo de Historia.

diciembre 31, 2008 at 3:12 pm 128 comentarios

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